Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Makara, A." wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies