Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Gra w Orwella
Playing Orwell video games
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039308.pdf
Data publikacji:
2019-12-06
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Utopia
dystopia
Orwell
interpretation
video games
Opis:
The article presents an interpretation of Orwell video games in context of available analytical tropes in Orwellian research. The paper touches on various problems described by academic readers of Nineteen Eighty-Four and tries to answer the question whether games provide innovations in the way they problematize socio-political issues in comparison to Orwell’s classic novel. In the introductory part, the author discusses the possibility of utilizing the notion of critical dystopia in the analysis of Orwell video games. The following chapters touch on the subject of cultural references, realistic styles, biopolitics and class representations.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2019, 31; 39-70
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tęsknota za człowieczeństwem. Dehumanizacja w muzyce gry Cyberpunk 2077
A Longing for Humanity. Dehumanisation in the Music of the Video Game Cyberpunk 2077
Autorzy:
Bonikowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062500.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
cyberpunk
music
dehumanisation
interpretation
gry wideo
muzyka
dehumanizacja
interpretacja
Opis:
Video games are often analysed as textual objects. This default literary point of view, while providing valuable conclusions, fails to observe some essential points that are realised in different modes of narration. Here I will analyse the Cyberpunk 2077 video game from a musical perspective. I will be “listening to” the game rather than “reading” it. This kind of hermeneutical approach will highlight certain ideas of CP2077. I will focus on the issue of dehumanisation, and show that musically the game places special emphasis on this. I will point out the musical characteristics that can affect players and interpret the rationale behind it.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 39; 121-139
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
World-creating prop functions. Collectibles in The Last of Us dilogy as a source of knowledge about the past
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062526.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
props in video games
collectibles
The Last of Us
historical culture
world-building
gry wideo
rekwizyty w grach wideo
przedmioty kolekcjonerskie
kultura historyczna
światotwórczość
Opis:
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 40; 129-151
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies