Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "sustainable entrepreneurship" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Understanding and implementing sustainability by Polish designers – owners of small, independent fashion brands
Autorzy:
Murzyn-Kupisz, Monika
Szilágyi‑Csüllög, Mónika
Kiss, Orhidea Edith
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45851133.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
fashionpreneurs
Polska
SMEs
sustainable fashion
Opis:
Implementing sustainable development goals defined by UNESCO encompasses diverse activities and spheres of contemporary life, including the issues of responsible production and consumption (goal 12). The fashion sector is often mentioned in this context and considered both ethically and environmen[1]tally problematic, especially taking into account clothing overproduction coupled with decreasing of its quality and offshoring to non -European countries. Fashion designers – owners of independent fashion brands based in specific local contexts – seem to be especially well prepared to implement in practice the idea of sustainable fashion often also referred to as responsible, ethical or slow fashion. The paper presents results of a qualitative exploratory research among Polish small, independent fashion firms. Analysing in -depth interviews with creative entrepreneurs based in different parts of Poland (Kraków, Łódź, Bytom, Warsaw, other cities and towns), the investigation considers issues such as: how do they understand the concept of sustainable fashion, how do they implement it in their entrepreneurial activities, what challenges and opportunities do they see in this respect, especially taking into account that their entrepreneurial activities situate them between the more symbolic -economy oriented creative sector and the more practically -oriented traditional garment and apparel sector?
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2023, 19, 2; 30-46
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kształtowanie postaw przedsiębiorczych z uwzględnieniem zasad ekorozwoju wśród uczniów z wykorzystaniem gry PowerPlayer wypracowanej w ramach projektu SUSEN
Autorzy:
Kilar, Wioletta
Kurek, Sławomir
Rachwał, Tomasz
Semczuk, Marcin
Świętek, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2109313.pdf
Data publikacji:
2016-10-02
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
primary school
eco-development
educational game
energy sources
entrepreneurship education
secondary school
sustainable development
edukacja w zakresie przedsiębiorczości
ekorozwój
gimnazjum
gra edukacyjna
rozwój zrównoważony
szkoła podstawowa
źródła energii
Opis:
Przedsiębiorczość w europejskim systemie edukacji jest postrzegana jako kompetencja kluczowa, której kształtowanie wpływa także na rozwój innych ważnych kompetencji w procesie kształcenia przez całe życie. Dlatego cele kształcenia w zakresie przedsiębiorczości, w szczególności w ramach edukacji szkolnej, są szerokie i nie odnoszą się tylko do wiedzy i umiejętności potrzebnych do założenia i prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Jednocześnie jednym z wielkich wyzwań cywilizacyjnych jest realizacja strategii zrównoważonego (ang. sustainable) rozwoju, a edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju jest jednym z głównych filarów tej strategii. Do tych szczególnych wyzwań edukacyjnych nawiązuje Europejski projekt SUSEN (ang. „Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”, tj. „Zrównoważona przedsiębiorczość - odkrywanie idei z wykorzystaniem gry dla szkół gimnazjalnych”) realizowany przez konsorcjum składające się z partnerów z rożnych krajów europejskich. Przedmiotem pracy są przesłanki realizacji, podstawowe cele i produkty finalne tego projektu, przydatne w edukacji w zakresie przedsiębiorczości i ekorozwoju. Podstawowym celem artykułu jest pokazanie możliwości i zalet zastosowania w praktyce edukacyjnej głównego produktu, którym jest gra dydaktyczna PowerPlayer, oraz ocena jego przydatności w świetle wstępnych wyników pilotażu prowadzonego w polskich szkołach. PowerPlayer to gra planszowa przeznaczona dla uczniów, głownie wieku w wieku 12-15 lat. Narzędzie to łączy w sobie cechy typowe dla gier strategicznych z elementami edukacyjnymi. Gra ma na celu wprowadzenie koncepcji „zrównoważonej” przedsiębiorczości w atrakcyjnej formie dla uczniów ostatniej klasy szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych, którzy w jej trakcie podejmują decyzje biznesowe w zakresie wykorzystania źródeł energii. Gra łączy zatem tradycyjne poznawanie treści na lekcji z praktycznymi ćwiczeniami, dzięki czemu uczenie się staje się bardziej efektywne. W ramach pakietu dostarczane są także ciekawe studia przykładowe z życia gospodarczego, pokazujące, jak firmy wiążą w praktyce myślenie biznesowe (nakierowane na efektywność ekonomiczną) z dbałością o środowisko w zakresie wykorzystania źródeł energii. Wstępne wyniki pilotażowe badań w Polsce wskazują na atrakcyjność gry i jej przydatność w praktyce szkolnej.
Entrepreneurship in the European education system is treated as a key competence, which also influences the development of other key competences for lifelong learning. Therefore, the objectives of entrepreneurship education, especially in the context of school education, are broad and do not refer only to the knowledge and skills needed to set up and conduct own business. At the same time, one of the great challenges of civilization is the implementation of strategies for sustainable development, which is why education for sustainable development is one of the main pillars of this strategy. For these particular educational challenges the European project SUSEN (“Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”), was established and implemented by a consortium of partners from different European countries. The subject of the paper is the rationale, the basic objectives and the final products of this project, useful in entrepreneurship education and sustainability. The main aim of this article is to show the possibility and advantages of applying in practice the educational main product, which is a learning game Power Player and assess its suitability in the light of the preliminary results of the pilot project conducted in Polish schools. This is a board game for students, mostly aged between 12-15 years. This tool combines the features of a typical strategy game with elements of education. The game aims to introduce the concept of sustainable business in an attractive form for pupils of the final class of primary and lower-secondary schools (gymnasium), by making business decisions in the use of energy sources. The game thus combines traditional learning content for lessons with practical exercises, so that learning becomes more effective. The project is also supplied with the interesting case studies of economic life, showing in practice how companies combine business thinking (focused on economic efficiency) with care for the environment in the use of energy sources. Preliminary results of pilot studies in Poland indicate its attractiveness and usefulness in school practice.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2016, 12; 444-456
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies