Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Gry komputerowe" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej
The use of serious digital games in the peer violence prevention
Autorzy:
Tłuściak-Deliowska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931292.pdf
Data publikacji:
2021-03-25
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
gry komputerowe
gry poważne
zachowania agresywne
dręczenie rówieśnicze
wychowanie
profilaktyka agresji
computer games
serious games
aggressive behaviors
peer bullying
education
aggression prevention
Opis:
Temat zachowań agresywnych dzieci i młodzieży szkolnej w związku z grami komputerowymi jest dość popularny. Istnieje spora liczba opracowań, które wskazują na wyraźną zależność między częstotliwością grania w gry komputerowe i preferencją gier zawierających przemoc a różnymi zachowaniami agresywnymi. Nieco mniej miejsca poświęca się pozytywnemu efektowi gier, jego wychowawczo - profilaktycznym potencjalne, a szczególnie zaś wykorzystaniu gier komputerowych w profilaktyce przemocy. Tymczasem już od jakiegoś czasu nowe technologie, a w szczególności poważne gry komputerowe (serious games), zaczęto włączać do programów profilaktycznych. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwe wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej. Przedmiotem będzie analiza tkwiącego w nich potencjału ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań, które można wykorzystać w profilaktyce przemocy rówieśniczej, zarówno tej „tradycyjnej”, jak i elektronicznej oraz efektów, które dzięki takim grom mogą zostać osiągnięte. Poważne gry mogą być bowiem wykorzystywane do podnoszenia świadomości, wzbudzania empatii i nauczania strategii radzenia sobie z doświadczeniem wiktymizacji, jak i bycia świadkiem przemocy. Problematyka ta nabiera szczególnego znaczenia z punktu widzenia współczesnego wychowania dzieci i młodzieży.
The topic of aggressive behavior of school children and teenagers in relation to computer games is quite popular. There is a large number of studies which show a clear relationship between the frequency of playing computer games and the preference for violent games and various aggressive behaviors. Slightly less space is devoted to the positive effect of games, its educational and preventive potential, and especially to the use of computer games in the prevention of violence. Meanwhile, for some time now, new technologies, in particular serious games, have started to be included in preventive programs. The aim of the article is to draw attention to the possible use of serious digital games in the prevention of peer violence. The subject will be the analysis of their potential, with emphasis on solutions that can be used in the prevention of peer violence, both “traditional” and electronic, and the effects that can be achieved thanks to such games. Serious games can be used to raise awareness, induce empathy, and teach strategies for coping with the experience of victimization as well as witnessing violence. This issue is of particular importance from the point of view of the contemporary education of children and youth.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 598(3); 68-80
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe a agresywność i agresja/zachowania agresywne dzieci i młodzieży. Przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu
Computer games and the aggressiveness, aggression/aggressive behaviour of children and adolescents. A contribution to the psychopedagogical analysis of the problem
Autorzy:
Małysz, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/893780.pdf
Data publikacji:
2019-07-11
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
aggressiveness
aggression
aggressive behavior
theory of social learning
children
youth
meta-analysis/data analysis
author's review (of the problem's literature)
contribution to the psychopedagogical analysis
gry komputerowe
agresywność
agresja
zachowania agresywne
teoria społecznego uczenia się
dzieci
młodzież
metaanaliza/analiza danych zastanych
przegląd autorski (literatury przedmiotu)
przyczynek do analizy psychopedagogicznej
Opis:
The article deals with the problem of (theoretical) dependencies between playing (aggressive) computer games and aggressiveness, aggression/aggressive behaviours of children and adolescents in the context of Albert Bandura's social learning theory and their empirical description based on a meta-analysis/analysis of existing (selected) research data of the topical problem (due to the available sources and the accepted logic of analysis this text is a contribution to the psychopedagogical analysis of the problem). The author starts from a brief discussion of the essence of the theory of social learning of Albert Bandura, then the problem of the role of ludic activity and computer games in the life of (contemporary) man is raised. Next, the problem of dependencies between computer games and aggressiveness, aggression/aggressive behaviours is outlined, and original theoretical models of dependencies between playing the (aggressive) computer games and other aggressive situations and aggressive behaviours are presented. At the end, meta-analysis/analysis of the existing data on the status of the (selected) research of the problem is presented and based on it the relevant final conclusions are drawn as a summary.
W artykule podjęto problem (teoretycznych) zależności pomiędzy graniem w (agresjogenne) gry komputerowe a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi dzieci i młodzieży w kontekście teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury oraz ich empirycznym opisem na podstawie metaanalizy/analizy danych zastanych stanu (wybranych) badań problemu (ze względu na dostępne źródła oraz przyjętą logikę analizy niniejszy tekst stanowi przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu). Autor wychodzi od skrótowego omówienia istoty teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury, następnie poruszony zostaje problem roli aktywności ludycznej i gier komputerowych w życiu (współczesnego) człowieka. W dalszej kolejności zarysowany zostaje problem zależności pomiędzy grami komputerowymi a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi oraz zaprezentowane zostają autorskie modele teoretyczne zależności pomiędzy graniem w agresjogenne gry komputerowe a innymi sytuacjami agresjogennymi i zachowaniami agresywnymi. Na zakończenie przedstawiona zostaje metanaliza/analiza danych zastanych dotycząca stanu (wybranych) badań tytułowego problemu i na jej podstawie zostają wyciągnięte odnośne wnioski końcowe w ramach podsumowania.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2019, 579(4); 39-51
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies