Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Historia życia" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Inner picture or inner description – is it possible to combine cognitive codes with autobiographical memories and what we earn from it?
Autorzy:
Błaszczyński, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129121.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
Ja
historia życia
pamięć autobiograficzna
wizualizacja
wyobraźnia
Opis:
Współczesne podejście do badań nad pamięcią zakłada traktowanie jej jako aktywnego narzędzia w systemie Ja. Pomysł użycia kodów poznawczych, w tym wizualizacji, dla zrozumienia mechanizmów Ja jest jedną z dróg współczesnej psychologii. W artykule ukazano, jak pojęcie wizualizacji funkcjonuje w obszarze psychologii i jak termin dwóch kodów poznawczych może zostać odniesiony do zagadnień pamięci autobiograficznej i Ja. Ta dyskusja staje się ważną dla współczesnej psychologii, w artykule ukazano, co udało się zrobić w tym obszarze oraz jakie pytania domagają się dalszych odpowiedzi.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2020, XXV, 2; 208-220
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies