- Tytuł:
-
Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej
Video games in the perspective of non-formal and formal learning - Autorzy:
- Gałuszka, Damian
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/527986.pdf
- Data publikacji:
- 2017
- Wydawca:
- Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
- Tematy:
-
gry wideo
edukacja pozaformalna
edukacja formalna
szkoła
media cyfrowe
edukacja medialna
video games
non-formal education
formal education
school
digital media
media education - Opis:
-
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.
Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article a empts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages. - Źródło:
-
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 71-84
1643-8299
2451-0858 - Pojawia się w:
- Państwo i Społeczeństwo
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki