Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "POPKULTURA" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Czego i jak uczy popkultura? Rola kultury popularnej w procesach socjalizacji i uczenia się znaczeń
What and how the pop culture teaches us? The role of popular culture in the processes of socialization and learning meanings
Autorzy:
Drabina, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460240.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
popkultura, socjalizacja, znaki, symbole, semiologia
pop culture, socialization, signs, symbols, semiology
Opis:
Argument. The thesis in this article is the assertion that the tools of communication and semantic content of pop culture play a very important role in socialization processes: by popular signs and symbols culture can teach the laws of social order and the ways of functioning in it. Discussed concepts. I am referring to John Fiske's reflections on how to understand pop culture as a multidimensional plane of imaging and modeling of social life, as well as a source of pleasure for the public. In this article I also mention R. Barthes and Umberto Eco. They perceive and describe processes of cognition of reality by signs, symbols and myths, showing them as dominant aspects in the creation of ideologies and discourses in the consciousness of the audience. Results and conclusions. The priority of my reflections is to draw attention to the specific visual and linguistic tools of semiology and revisit their potential beyond the interpretation and interpretation of the content layer. Reflections on the basic relationships of interpretation tools, signs and socialization, can show this methodological concept in the new light. In the text, I show how the consideration of pop culture in semiology can help to understand the processes of internalisation, fixation, and reproduction of symbolic patterns. The result of my reflections is to confirm the relevance and necessity of using the semiology language in a broader perspective of the sociological considerations of socialization and social learning processes. Originality / cognitive value of the approach. The cognitive value of my approach is based primarily on the combination of the concept of socialization with semiology – methodologically awkward, hermetic, based on interpretative processes and apparently focused only on content. This article exposes and confirms the role that pop culture plays in the process of learning and building social identity. In addition, it proposes to search for the socialization tools in popular culture and to use the semiology language to describe the reality in social consciousness constructed by reception of pop culture in the various stages of socialization.
Teza. Tezą w niniejszym artykule jest twierdzenie, iż narzędzia komunikacji i treści znaczeniowe popkultury odgrywają bardzo istotną rolę w procesach socjalizacji: poprzez znaki i symbole kultura popularna uczy praw ładu społecznego i sposobów funkcjonowania w nim. Omówione koncepcje. Powołuję się na refleksje Johna Fiske dotyczące sposobu rozumienia popkultury jako wielowymiarowej płaszczyzny obrazowania i tworzenia wzorów życia społecznego, a także źródło przyjemności dla odbiorców. W artykule wspominam także o Rolandzie Barthesie oraz Umberto Eco jako tych, którzy dostrzegają i opisują procesy poznawania rzeczywistości przez znaki, symbole oraz mity, ukazując je jako dominujące w kreowaniu ideologii i dyskursów w świadomości społecznej odbiorców. Wyniki i wnioski. Priorytetem moich rozważań jest przede wszystkim zwrócenie uwagi na specyficzne, skoncentrowane na sferze wizualnej i językowej narzędzia semiologii i ponowne spojrzenie na ich potencjał, który kryje się poza odczytaniem i interpretacją warstwy treściowej. Refleksje na temat związków podstawowych semiologicznych narzędzi poszukiwania i interpretacji, czyli znaków i symboli, z treściami socjalizacji przedstawiają tę metodologiczną koncepcję w nowym świetle. W tekście ukazuję, w jaki sposób rozważanie popkultury w ujęciu semiologii może przysłużyć się zrozumieniu procesów internalizacji, utrwalania i reprodukcji wzorców symbolicznych. Wynikiem moich rozważań ma być potwierdzenie istotności i konieczności wykorzystywania języka semiologii w szerszej perspektywie rozważań socjologicznych dotyczących socjalizacji i procesów uczenia się funkcjonowania w społeczeństwie. Oryginalność/wartość poznawcza podejścia. Wartość poznawcza ukazanego przeze mnie podejścia opiera się przede wszystkim na połączeniu koncepcji socjalizacji z metodologicznie niezręczną, obudowaną hermetycznym językiem interpretacji i opartą na procesach interpretacyjnych semiologią, pozornie skupioną tylko na treści. Artykuł eksponuje i potwierdza rolę, jaką pełni popkultura w procesie uczenia się i budowania tożsamości. Ponadto proponuje, aby poszukiwać w symbolice kultury popularnej treści socjalizacyjnych oraz aby używać języka semiologii do opisu rzeczywistości konstruowanej w świadomości społecznej odbiorów popkultury w poszczególnych etapach socjalizacji.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 315-324
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Popkultura jako forma interakcji na przykładzie Wrocławskiego Fanklubu Gwiezdnych Wojen
Pop culture as a form of interaction using the example of Wroclaw Star Wars Fan Club
Autorzy:
Kaszkowiak, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459850.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
fan, fani, fandom, popkultura, kultura popularna, kultura masowa, interakcja
fan, fans, fandom, pop culture, popular culture, mass culture, interaction
Opis:
The text, which is a shortened version of a master thesis, concerns the issue of how pop culture can lead to the formation and maintenance of social groups. The article opens with a brief description of the main terms used in the text - fan, Star Wars (Star Wars) and pop culture understood as an interaction. They are then set out prior to testing hypotheses, which are confronted with the statements of the respondents. The text ends with the statement that the study of the fans gives a better understanding of modern man, whose identity is formed partly under the influence of pop culture that surrounds it on all sides.
Tekst, będący skróconą wersją pracy magisterskiej, dotyczy problematyki w jaki sposób popkultura może prowadzić do powstawania i podtrzymywania grup społecznych. Artykuł otwiera krótki opis podstawowych pojęć stosowanych w tekście - fan, Gwiezdne Wojny (Star Wars) oraz popkultura rozumiana jako interakcja. Następnie zostają wymienione stworzone przed badaniem hipotezy, które są konfrontowane z wypowiedziami respondentów. Tekst kończy stwierdzenie, że studia nad fanami pozwalają lepiej zrozumieć współczesnego człowieka, którego tożsamość formuje się częściowo pod wpływem otaczającej go zewsząd popkultury.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2016, 6; 186-196
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies