Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "POPCULTURE" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Kultura filmowa jako przestrzeń uczenia się
The culture of cinema as a learning space
Autorzy:
Chmielarz, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459713.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
film, kultura filmowa, edukacja filmowa, kultura popularna, edukacja nieformalna, edukacja pozaformalna, edukacja kulturalna, media w edukacji
flm culture, flm education, popculture, informal education, non-formal
education, culture education, media in education
Opis:
Thesis. The main assumption of the article is the fact, that flm culture as a part of popculture is a space of many educational and socjalization opportunities. Discussed concepts. In the article I distincted terms: „popculture” and „mass culture”, and characterized them as a space of learning and socializing. Also, I adduced the concept of a flm culture being one of the mass media and described consequences of this phenomenon. In the end, I analised how educational reception of a flm culture can look. Conclussions. Conceptions adduced by me in the article proves that treating both popculture and a Ţlm culture as a full-ßeged and incredibly attractive space of learning is well-founded
Teza. W artykule dowodzę, że kultura filmowa jako część kultury popularnej jest przestrzenią edukacji i socjalizacji. Omówione koncepcje. W artykule dokonałam rozróżnienia terminów „kultura popularna” i „kultura masowa” oraz scharakteryzowałam je jako przestrzeń uczenia się i socjalizacji. Przywołałam koncepcje filmu jako jednego z mediów masowych a także przeanalizowałam w jaki sposób sztuka filmowa może wspomagać proces współczesnej edukacji. Wnioski. Przytaczane przeze mnie w artykule koncepcje dowodzą zasadności traktowania zarówno kultury popularnej, jak i kultury filmowej, jako pełnoprawnej i atrakcyjnej przestrzeni uczenia się.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 213-221
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies