Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "model biznesowy" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
The concept of the business model of football clubs on the example of Legia Warsaw
Koncepcja modelu biznesowego klubów piłkarskich na przykładzie Legii Warszawa
Autorzy:
Moźwiło, Patryk
Jaworzyńska, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/36387440.pdf
Data publikacji:
2023-01-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
finances
football
business model
football club
klub piłkarski
finanse
model biznesowy
Opis:
Business model is a concept that has been used in the sciences for about 20 years. In general, a business model can be regarded as a certain (more or less detailed) description or characterization of a business idea. The main objective of this paper is to develop a concept and evaluate the possibility of using the Osterwalder and Pigneur business model to describe how a football club operates, using the example of Legia Warszawa (hereinafter: Warsaw). The key elements of the business model in the reality of Legia Warsaw's operation were described, which resulted in a graphical representation of the Canvas Model.
Model biznesowy jest pojęciem, które funkcjonuje w naukach ścisłych od około 20 lat. Ogólnie rzecz biorąc, model biznesowy można uznać za pewien (mniej lub bardziej szczegółowy) opis lub charakterystykę pomysłu biznesowego. Głównym celem niniejszego artykułu jest opracowanie koncepcji oraz ocena możliwości wykorzystania modelu biznesowego Osterwaldera i Pigneura do opisu sposobu działania klubu piłkarskiego na przykładzie Legii Warszawa. Opisano kluczowe elementy modelu biznesowego w realiach funkcjonowania Legii Warszawa, co zaowocowało graficznym przedstawieniem modelu Canvas.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2023, 1; 21-31
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The cooperative and commercial business model on the Polish market
Kooperacyjny i komercyjny model biznesowy na polskim rynku
Autorzy:
Zimnoch, Krystyna
Mazur, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/10093152.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
business model
cooperatives
investor-owned firms
taxpayers
value added
Polska
model biznesowy
spółdzielnie
firmy inwestorskie
podatnicy
wartość dodana
Polska
Opis:
Research background. The history of cooperative enterprises in Poland dates to the middle of XIX century. Despite the long history after the transformation of the central economy into a free market economy the cooperative branch in Poland is drastically diminishing, while in market economies the cooperative business model is an alternative to consumption and production. The ''free choice'' of the market means there is room for everyone. Purpose of the article. The aim of the article is to analyze enterprises based on the cooperative and the commercial business models in terms of their economic results and their social functions on the Polish market. Methods. The article is of theoretical and empirical nature. The theoretical part includes the overview of the two business models. The empirical part consists of a study containing two independent elements. Both were based on the method of analyzing financial reports, available on the Polish Ministry of Finance and The National Court Register (Krajowy Rejestr Sądowy — KRS) websites. The MS Excel 2016 and applications for creating and reading financial reports by e-KRS were used. Findings & Value added. The results of the first empirical study have confirmed the usefulness of the biggest payer rankings in comparing the economic results of the enterprises based on cooperative business model (CBM) and commercial business model. The results of the second empirical study have shown that applying the criterion of value added in CBM allowed for determining the degree of their social utility. Economic results of the chosen enterprises based on the CBM model turned out to be similar to those of commercial business model but higher in terms of social utility. The presence of the cooperatives among the biggest taxpayer group in Poland confirms their economic results. Social utility was confirmed by gross value added (GVA) distribution structure, which included i.e. participation of members, employees, local budgets and governmental budget. The research, conducted in Poland, covered cooperatives operating only in one country. Therefore, the results may be affected by a cultural factor.
Tło badań. Historia przedsiębiorstw spółdzielczych w Polsce sięga połowy XIX wieku. Pomimo długiej historii, po przekształceniu gospodarki centralnej w gospodarkę wolnorynkową branża spółdzielcza w Polsce drastycznie się kurczy, podczas gdy w gospodarkach rynkowych model biznesowy spółdzielni to alternatywa dla konsumpcji i produkcji. „Wolny wybór” rynku oznacza, ze jest na nim miejsce dla wszystkich. Cel artykułu. Celem artykułu jest analiza przedsiębiorstw opartych na spółdzielczym i komercyjnym modelu biznesowym pod kątem ich wyników ekonomicznych i funkcji społecznych na polskim rynku. Metody. Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Część teoretyczna zawiera przegląd modeli biznesowych przedsiębiorstw spółdzielczych i komercyjnych. Część empiryczna składa się z realizacji dwóch kroków badawczych, uwzględniających dwa niezależne elementy. Badanie oparto na metodzie analizy sprawozdań finansowych dostępnych na stronach internetowych Ministerstwa Finansów oraz Krajowego Rejestru Sądowego. Wykorzystano MS Excel 2016 oraz aplikacje do tworzenia i odczytywania raportów finansowych przez e-KRS. Wnioski i wartość dodana. Wyniki pierwszego etapu badania potwierdziły przydatność rankingów największych płatników w porównaniu do wyników ekonomicznych przedsiębiorstw opartych na modelu biznesu spółdzielczego (CBM) i modelu biznesu komercyjnego. Wyniki drugiego etapu badania empirycznego wykazały, że zastosowanie kryterium wartości dodanej w CBM pozwoliło na określenie stopnia ich użyteczności społecznej. Wyniki ekonomiczne wybranych przedsiębiorstw opartych na modelu CBM okazały się zbliżone do wyników komercyjnego modelu biznesowego, ale wyższe pod względem użyteczności społecznej. Obecność spółdzielni wśród największej grupy podatników w Polsce potwierdza ich wyniki ekonomiczne. Użyteczność społeczna została potwierdzona przez strukturę podziału wartości dodanej brutto (WDB), która obejmowała m.in. udział członków, pracowników, budżety lokalne i budżet rządowy. Badania prowadzone w Polsce objęły spółdzielnie działające tylko w jednym kraju. Dlatego na wyniki może mieć wpływ czynnik kulturowy.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2022, 6; 14-24
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych
Creating and selling expectations in the video games industry
Autorzy:
Stępień, Beata
Podbielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058689.pdf
Data publikacji:
2019-03-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry komputerowe
model biznesowy
wartość dla konsumenta
wartość oczekiwana
wartość doświadczana
monetyzacja wartości
video games
business model
value for customer
expected value
experienced value
value monetization
Opis:
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 3; 25-36
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies