Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Muchacki, Mateusz" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Ludyczne, poznawcze, społeczne wartości gier komputerowych w kontekście wyzwań dla organizowania środowiska edukacyjnego dziecka
Ludic, cognitive, social value of computer games in the context of challenges for the learning environment of the child
Autorzy:
Muchacki, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/452110.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
computer games
online games
values
threats
gry komputerowe
gry sieciowe
wartości
zagrożenia
Opis:
The Internet has set not only a new dimension of virtual entertainment but also a new dimension of virtual education, in which may well serve computer games. In terms of cognitive development are visible positive aspects of computer games. Games stimulate reflexes, hand-eye coordination, improve skills of the player in many other dimensions. Nowadays, virtual entertainment in the “online world” is also a way to communicate with other games participants (for exchange of views and cooperation in the game), capturing trophies (an extra element of competition) and improving the knowledge and skills using online forums or social networking sites. Computer games can also help in the treatment of people who have had serious illnesses, and among other things: the rehabilitation of stroke, the elderly, or people who needed correction of disturbed vegetative functions. It allows to control waves produced by the brain: alpha, beta and delta, thus providing a treatment of such disorders as, among others, ADHD, learning difficulties or other forms of therapy, such as: stress reducing or stimulating of creativity. On the other hand, computer games – especially those with developed social features – creating more and more new threats. This text shows the problems of computer games under their new values and new threats. In addition, it stimulates reflection on the good use of computer games in education and especially in its early stages.
Współczesne pokolenie ludzi (urodzonych po 1980 roku w krajach rozwijających się), którzy już od początku swojego życia otoczeni są zaawansowaną technologią (najczęściej w połączeniu z dostępem do globalnej sieci) M. Prensky (2001) nazywa cyfrowymi tubylcami (digital natives), zaś urodzonych przed 1980 rokiem cyfrowymi imigrantami (digital immigrants). Nie znają oni świata funkcjonującego bez komputerów. W ciągu ostatnich 15 lat obserwuje się coraz większą aktywność w społecznej przestrzeni internetowej (Lubina, 2012, s. 80). Często mówi się o aktywnym bądź biernym sposobie spędzania czasu wolnego. Bierne spędzanie czasu wolnego sprowadza się m.in. do: oglądania telewizji, surfowania po Internecie, gier komputerowych, komunikowania się ze znajomymi przez różne portale internetowe (Antczak, 2014, s. 113).
Źródło:
Journal of Modern Science; 2015, 27, 4; 81-92
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies