Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Linguistic landscape in film works and video games
Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo
Autorzy:
Kajszczarek, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644116.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
krajobraz językowy
utwory filmowe
gry wideo
linguistic landscape
film works
video games
Opis:
Linguistic landscape studies can yield information about the society inhabiting the given area: the use and distribution of languages, but also social structure and hierarchy of linguistic groups. For these reason, the linguistic landscape can be used in artworks to convey information regarding the fictional reality to the recipient. This paper aims to analyse what functions the linguistic landscape can perform in film works and video games, and how certain aspects of fictional realities are portrayed through the intentional use of linguistic landscapes.
Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 65-79
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zjawisko popcorn gamingu. Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?
The phenomenon of popcorn gaming. Why do we watch games more and more?
Autorzy:
Śledź, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643370.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
teoria komunikowania masowego
popcorn gaming
streaming
konsumpcja mediów
video games
mass communication theory
media consumption
Opis:
Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komunikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
The article focuses on the description of a new phenomenon in the world of video games: popcorn gaming. The main problem that runs through the work is the question of why gamers choose to watch video games. The theory of mass communication by Denis McQuail is to help answer the question. The type of the player named “popcorn gamer” is, in short, a person who prefers watching games to playing them. The phenomenon itself is very much related to the development of platforms offering a streaming function, such as Twitch and YouTube, which for some time have been contributing to a slow change in the players’ attitude toward the use of games.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 223-240
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Review of Educational Benefits of Game Jams: Participant and Industry Perspective
Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier
Autorzy:
Kolek, Lukáš
Mochocki, Michał
Gemrot, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644419.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game jam
edukacja
branża gier
produkcja gier
gamedev
umiejętności
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 115-140
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Realizm dźwiękowy i muzyczny w grach wideo o kontekście historycznym
Sonic and musical realism in historical games
Autorzy:
Pietruszewski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642865.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
realizm w grach
gry historyczne
muzyka historyczna
historyczne instrumenty muzyczne
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
Muzyka i dźwięk w  grach wideo o  kontekście historycznym w  znacznej części bazują na memicznych skojarzeniach świadomości zbiorowej. O ile konteksty realizmu wizualnego i narracyjnego są dobrze przebadane, o  tyle kwestia realizmu dźwiękowego gier historycznych wymaga głębszej analizy. Artykuł próbuje dać odpowiedź na następujące pytania: jak mocno warstwa muzyki zbliża gracza do rzeczywistej muzyki okresu historycznego, w którym toczy się akcja gry? Jakie zabiegi dźwiękowe decydują o tym, iż przeciętny gracz jest w stanie rozpoznać ścieżkę dźwiękową z punktu widzenia historycznego i geograficznego? W tekście przyglądam się zagadnieniu pod kątem użycia w grach form muzycznych zgodnych z daną epoką historyczną oraz w odniesieniu do instrumentarium historycznego i ulokowania geograficznego. Świadome wyważanie tych elementów przez twórców przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w epoce i miejscach, w których toczy się rozgrywka. Tym samym należy do elementów potęgujących immersję.
Music and sound in historical games are largely based on memic associations of collective consciousness. While the contexts of visual and narrative realism are already quite well researched, the issue of the audio realism of historical games is one that requires more thorough analysis. The article tries to ponder the following questions: how closely does the sound layer bring a player to the real music of the historical period in which the game takes place? What sound “tricks” determine the phenomenon of an average player being able to recognize and associate the soundtrack from a geohistorical point of view? In the text, I take the issue under scrutiny in terms of musical forms usage in games aligned with a given historical phase as well as in relation to period instruments and geographic location. Creators’ well-balancing with these elements contributes to a deeper im-mersion of the player in the era and location in which the game takes place. Thus, it is one of the immersion enhancing elements.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 155-175
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies