- Tytuł:
-
Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń
Video Games and Creativity: On Potential and Narration of Fear - Autorzy:
-
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr - Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/633841.pdf
- Data publikacji:
- 2016-12-01
- Wydawca:
- Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
- Opis:
-
There is a massive amount of pedagogical literature about video games, constructing a negative image of the medium. There are many texts about both real and hypothetical dangerous influences of games on those who play them. In our text we discuss a specific potential of video games – the ability to support creativity and social awareness (which in some situation may break taboo). In the article we also discuss other potentials of video games along with their connotations with culture and education.
Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W artykule dyskutujemy nad potencjałem gier do pobudzania kreatywności oraz uwrażliwiania na to, co w społeczeństwie uważa się za problematyczne, podlega tabuizacji. Wskazujemy tu na gry jako teksty kultury, które dysponują swym własnym potencjałem i możliwościami edukacyjnymi w zakresie rozwoju oraz inspirowaniu odbiorców. - Źródło:
-
Ars Educandi; 2016, 13; 45-56
2083-0947 - Pojawia się w:
- Ars Educandi
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki