Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual reality" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The phenomenology and philosophy of simulacra influence on the VR
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398641.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
symulacja
fenomenologia
wirtualna rzeczywistość
simulation
phenomenology
virtual reality
Opis:
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 5-8
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Why not VR architecture?
Dlaczego nie wirtualna architektura?
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398225.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
imersja
projektowanie architektoniczne
wirtualna architektura
wirtualna rzeczywistość
immersion
architectural design
virtual architecture
Virtual Reality
Opis:
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2019, 11, 1; 40-52
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality architectural spaces and the shift of populace in online social vr platforms in 2020
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040736.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
human 2.0
digital living space
virtual perception
online social platforms
virtual reality architecture
Opis:
Virtual reality and the digital architectural representations of buildings that exist in the cyber realm are gathering more and more users as their platforms develop spaces better suited for the virtual human. Design of sites and interiors is being carried out by both experienced creators and those completely lacking skill in spatial creativity. Research was conducted during the course of two record gathering sessions lasting two weeks each, one at the beginning of February in the year 2020, the other at the end of the year in the last two weeks of the month of November 2020. Information was gathered about the population status of the most visited worlds at those times, as well as their specificity in architectural design traits. Comparison of the data showed that humans who attend online social gatherings and interactions in virtual reality worlds shifted their favor from median traits to those representing more high-end quality at the end of the year. Demographics show a rise in the amount of users aged between 6-10, and 21-35, in comparison to that of the beginning of 2020 where the dominant age group was between 16 and 21 years old. The global lockdown due to the pandemic attracted people from the home office generation who preferred architectural spaces of higher quality, larger and more complex floor plans, and spatial representations of high-rise residential, nightlife and fictional spaces for virtual human to human socializing and interaction.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2021, 13, 4; 1--12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2012, 4, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The virtual promenade. Didactic experiments on the potentials of combining conventional and digital modelling of the city experienced in movement
Autorzy:
Kreutzberg, A.
Bohn, C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398269.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
plan miasta
stereoskopia
architektura reprezentatywna
virtual reality
Oculus Rift
stereoscopy
Architectural Promenade
city planning
architectural representation
Opis:
Through a 3 week workshop in March 2014 a group of third year students from The Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Architecture will create their own imaginary city based on phenomenological experiments in Copenhagen and an interpretation of these experiences combining conventional and digital modelling. The workshop serves as an educationbased research project in which we want to investigate the potentials of working consciously with bodily movement as a generator in the creation of architecture by combining actual experience of the city with conventional model building and digital modelling seen through latest Virtual Reality technologies. Thus the research question is two-folded: What kind of architecture can we imagine and conjure through movement combining classical tools and methods with newest technology and how do we respond to these new tools and integrate them in the education of future architects? This paper is therefore likewise divided. The first part is about the city and the architectural tools involved in the workshop. This section is titled Representing the City. The second part is elab.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 34-37
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikowanie projektu architektonicznego poprzez makietę w rozszerzonej rzeczywistości
The communication of architecture through a mock-up in augmented reality
Autorzy:
Janusz, J
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398663.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość rozszerzona
architektura wirtualna
architektura 3D
architektura AR
prezentacja architektoniczna
makieta wirtualna
augmented reality
virtual architecture
3D architecture
AR Architecture
architectural presentation
virtual mockup
Opis:
Oś opracowania stanowi projekt integracji analogowych i cyfrowych metod pracy w oparciu o powiązanie rozszerzonej rzeczywistości z uproszczoną makietą obiektu architektonicznego przy wykorzystaniu projekcji stereoskopowej w okularach 3D. Samo wdrożenie to jeden z elementów aplikacji edukacyjnej PASYWNE 3D, który w oparciu o realizację architektoniczną przedstawia zasady i technologię budownictwa pasywnego. Zarówno autorskie uczestnictwo w projekcie, jak i wieloletnie doświadczenie w branży AR stanowią podstawę do opisu studium przypadku w kontekście referencyjnych opracowań oraz podstawowych obszarów zastosowania: prezentacji projektu, komunikacji branżowej, opracowań dydaktycznych, a także metody kreacji i ewaluacji koncepcji architektonicznych oraz urbanistycznych. Przedstawione narzędzie jest zatem zarówno próbą poszukiwania optymalizacji kosztów i czasu pracy związanej z makietą jako niezwykle wartościową formą ekspresji architektonicznej, jak również przykładem wprowadzania nowych metod i jakości oferowanych przez techniki komputerowe. Podstawowym założeniem implementacji jest dostosowanie do ogólnodostępnych urządzeń mobilnych poprzez wykorzystanie silnika 3R Studio LTD zintegrowanego z platformą Vuforia w celu umożliwienia powszechnego wykorzystania w architekturze. Praca zakończona jest opisem perspektyw i dalszych kierunków badań.
The aim of the paper is to develop the integration of analog and digital workflow based on the association of augmented reality with a simplified mock-up of an architectural object for the projection on stereoscopic 3D glasses. The implementation is an element of the biggest project of educational application under title PASSIVE 3D, based on the architectural realization, for outline of the principles and technologies of passive houses. Both authors participation in the project, as well as many years of experience in the sector of AR provide a basis for the description of the case study in the context of reference elaborations and core areas of application: presentation, professional communication, didactic implementations, as well as methods of creation and evaluation of architectural and spatial planning concepts. The tool is therefore both an attempt to optimize the cost and time associated with a mockup creation considered as a valuable form of architectural expression, as well as the example of the introduction of emerging methods and qualities offered by computer technology. The basic assumption was the adaptation to the commonly available mobile devices through the usage of 3R Studio LTD engine integrated with the software platform Vuforia for widespread application in the field of architecture. The work is summarized by the description of the prospects and further research goals and directions.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2016, 8, 3; 33-42
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies