Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "informatyka w edukacji" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem
The functional structure of a gamified learning management system
Autorzy:
Swacha, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108886.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
informatyka w edukacji
gamifikacja
systemy zarządzania nauczaniem
LMS
IT in education
gamification
Learning Management System
Opis:
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 39, 1; 109-119
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sztuczna inteligencja – nowe wyzwanie edukacyjne
Artificial intelligence: a new educational challenge
Autorzy:
Kuruliszwili, Sergo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/43665831.pdf
Data publikacji:
2021-12-28
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
sztuczna inteligencja
technologia informacyjna
TI
ICT
internet
media w edukacji
technologia edukacyjna
e-learning
samokształcenia
BigData
uczenie maszynowe
informatyka w edukacji
artifi cial intelligence
information technology
IT
Internet
media in education
educational technology
self-education
machine learning
IT in education
Opis:
Artykuł stanowi próbę wyjaśnienia i uporządkowania kwestii związanych z konsekwencjami, jakie generuje rozwój sztucznej inteligencji (SI) dla systemu nauczania. Pojawienie się SI implikuje zmiany zarówno ilościowe jak i jakościowe. Dotykając wielu obszarów życia stanowi wyzwanie zarówno dla całego systemu edukacji. Analiza tego zjawiska w kontekście koniecznych zmian edukacyjnych stanowi ważny i pilny problem. Podejmując go, autor wskazuje na zagrożenia i szanse zarówno w obszarze sposobów jak i treści nauczania, a także samokształcenia. Poprzedzająca działanie refleksja, w tym zakresie, wydaje się warunkiem koniecznym dla właściwej adaptacji systemu nauczania do nowej dynamicznej rzeczywistości.
Rapid development of Artificial Intelligence is influencing most of the human’s domains. It impacts our reality in quantitative and qualitative way. This situation is challenging, also for the educational system – in many aspects. Analysis of this situation in the educational context is important and urgent matter. In the article author is attempting to explain and to structure the problem, pointing out, both chances and the threats, of the phenomenon, focusing on the area of educational content the measures.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 605(10); 28-40
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty realizacji podstawy programowej informatyki rozszerzonej w szkole średniej
Selected aspects of implementing the basis of computer science in secondary school
Autorzy:
Kisiel, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197613.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
animacja dwuwymiarowa
edycja materiału wideo
program Blender w procesie edukacji
informatyka szkoła średnia
two-dimensional animation
video editing
Blender 3D creation suite in the education process
computer science in secondary school
Opis:
Niejednokrotnie w praktyce szkolnej napotykamy problemy związane z brakiem odpowiedniego oprogramowania. Problemy te mają dwojaką genezę. Po pierwsze, wielu szkół nie stać na zakup specjalistycznego oprogramowania, po drugie, nawet jeśli pracownie szkolne wyposażone są w takowe, nie ma możliwości korzystania z niego, kiedy uczeń znajduje się w domu. Problem staje się bardzo dotkliwy, kiedy rozmawiamy o treściach wymagających dużej liczby godzin pracy własnej ucznia bądź skazani jesteśmy na pracę zdalną. Dokładnie z taką sytuacją mamy styczność, kiedy mówimy o animacji i montażu materiału audiowizualnego. Niniejszy artykuł przybliża zastosowanie oprogramowania Blender open source w animacji 2D za pomocą funkcji Blender-GreasePencil oraz BlenderVideo Editing. Proponowane rozwiązania nie pociągają ze sobą żadnych kosztów finansowych z racji faktu, iż Blender jest programem darmowym o niewygórowanych potrzebach sprzętowych.
The lack of appropriate software causes many problems in school reality. These problems have two origins. Firstly, many schools cannot afford to buy specialized software, and secondly, even if the classrooms are equipped with appropriate software, it is not possible to use it when the student is at home. The problem becomes very serious when we talk about content that requires a large number of hours of the student's own work, or we are doomed to work remotely. This is exactly the situation when we deal with animation and editing of audio-video material. This article introduces to use of Blender open source in 2D animation with Blender Grease Pencil and Blender Video Editing. The proposed solutions do not entail any financial costs due to the fact that BLENDER open source 3D creation suite is a free program with moderate hardware needs.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 130-139
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies