Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "educational games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-13 z 13
Tytuł:
The Use Of Unity 3D in a Serious Game Dedicated to Development of Firearm Handling Skills
Autorzy:
Dziak, Ł.
Plechawska-Wójcik, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/117868.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
serious games
educational games
firearm handling game
Opis:
The paper presents the model of the serious game designed to develop firearm handling skills. The game is dedicated to act as an educational tool. Its aim is to teach how to disassembly and assembly weapons. The main aim of the paper is to present and discuss educational value of this kind of serious games. Detailed results were obtained after end user examination. What is more, the aspect of ergonomic and usability is also covered. The paper presents also the game design and development process.
Źródło:
Applied Computer Science; 2017, 13, 2; 15-22
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Student as a player – projecting didactic tools in early art education and academic education
Autorzy:
KARCZMARZYK, Małgorzata
BANASIAK, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455036.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
student-player
educational games
projects
inspiration
programmes
Opis:
The modern student is privately a player. He/she spends hours sitting at the computer and experiencing many positive feelings such as joy, surprise, curiosity, excitement. Is there anything more exciting than the adventure in a virtual world and at the game? In our presentation we will try to provide an educational game as an interesting opportunity to teach and study early school children and the students – future teachers. Projecting educational games (both board and computer ones) and testing them, can be a wonderful way to develop students’ interests and to learn and study in an interesting way. We will present our projects conducted with the students of the University of Gdansk, of Gdansk Higher School “Athenaeum”, and of the Nicolaus Copernicus University in Torun, which may provide inspiration for educational and teaching activities of other teachers and show that science can also be interesting and adventurous.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 1; 490-496
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Esteville. Przykład gry dydaktycznej jako narzędzia wspomagającego dydaktykę komunikacji medycznej
Esteville. An example of an educational game as a tool supporting the learning process of medical communication
Autorzy:
Śleboda, Szymon
Oronowicz-Jaśkowiak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407921.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Libron
Tematy:
komunikacja medyczna
gry edukacyjne
medical communication
educational games
Opis:
Gry wideo stają się nieodłącznym elementem życia wielu ludzi. Wykorzystywane są głównie w celach rozrywkowych, jednak mogą mieć również inne zastosowania. Specjalnym ich rodzajem są gry dydaktyczne, których głównym przeznaczeniem nie jest zapewnienie użytkownikowi rozrywki, lecz przekazanie mu wiedzy bądź umożliwienie doskonalenia umiejętności z wybranej dziedziny. Artykuł prezentuje wyniki badania przeprowadzonego przy użyciu gry edukacyjnej Esteville o strukturze charakterystycznej dla gier typu RPG. Gracz wciela się w wirtualną postać, której zadaniem jest eksploracja stworzonego świata, aby prowadzić rozmowy z innymi po-staciami komputerowymi pełniącymi tu rolę jego pacjentów. Celem gry jest zdobywanie i rozwijanie kompetencji w zakresie przeprowadzania skutecznego wywiadu i nawiązywania profe-sjonalnej relacji między lekarzem a pacjentem. Obecnie gra ma największe zastosowanie wśród przyszłych lekarzy, a także wśród studentów innych kierunków, których przyszła praca zawodowa będzie wymagała interakcji interpersonalnych w ramach relacji profesjonalista‒pacjent. Ostatecznie gra Esteville ma być narzędziem w sposób znaczący zwiększającym skuteczność uczenia się w toku nowoczesnego procesu edukacyjnego.
Nowadays, video games are said to be an inherent part of many people’s everyday lives. They are frequently used for entertainment purposes. However, to say that this is their sole purpose would be far from the truth. There exists a special kind of video games, whose creator had in mind another goal aside from providing simple entertainment. These educational video games, as they are called, are created with an aim to improve users’ skills in a given field and to enable them to gain new knowledge by involving some learning process. The publication presents results of a study conducted with the use of one of such games ‒ Esteville. It shares its core structure with currently popular RPG games. Players control a virtual character, whose task is exploring game’s open world and searching for NPCs in need of the aid, then conducting medical interview with them. The current version of the game is best used for students of medicine, as well as students of other fields, providing the possibility of a future professional career rich in interpersonal interactions on a professional-patient basis. Ultimately, it is to be a tool that significantly increases the effectiveness of learning in the modern educational process.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2022, 2, 19; 139-153
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
With Games Against Fake News – Developing Critical Thinking with the Help of the Card Game Follow Me
Autorzy:
Pomichal, Vajk
Trnka, Andrej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52495217.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Critical Thinking
Educational Games
Fake News
Game-based Learning
Hoaxes
Opis:
Recent serious events, such as the coronavirus pandemic and the war conflict in Ukraine, have significantly increased the amount of fake news in the online space. This news contributes to society’s radicalization, destabilizes democratic regimes, and can result in violence and damage to health and property. The most effective approach to address fake news is prevention and the education associated with it. The current education system is not ready for these challenges, which is why more and more attention is being paid to alternative solutions such as game-based learning. Game-based learning enables the acquisition of new knowledge and skills in a fun yet effective way. These games include a game developed by Impact Games studio named Follow me, which is focused on developing critical thinking skills in the context of countering fake news. This study aims to validate the contribution of the game Follow me in building resilience to fake news through an experiment on a sample of 130 secondary school students from six different schools. The results suggest that although there was no global statistically significant improvement measured in students’ ability to recognize fake news, students are healthily skeptical of information, this is also indicated by the fact that on average they were more likely to label news as untrustworthy despite varying attitudes towards the selected topics. We also managed to make findings based on the data acquired from this experiment, which provide a deeper look into students’ attitudes toward fake news and therefore can improve games and experiments prepared in the future.
Źródło:
Media Literacy and Academic Research; 2023, 6, 1; 55-69
2585-8726
2585-9188
Pojawia się w:
Media Literacy and Academic Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wymogi tworzenia systemu gier edukacyjnych dla uczniów szkoły podstawowej z wykorzystaniem aplikacji mobilnych
Requirements for Creating a Game Learning System Using Mobile Applications for Primary School Students
Autorzy:
Bilous, Vladyslav
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/448367.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
modele gier dla platform mobilnych
urządzenia mobilne
kompetencje miękkie
kompetencje twarde
uczniowie szkoły podstawowej
innowacyjne uczenie się
klasyfikacja gier edukacyjnych
BYOD
gaming models of mobile platforms
mobile devices
soft skills
hard skills
elementary school children
innovative learning
classification of educational games
Opis:
An interest in integration of mobile applications in education will continue to rise. What is necessary nowadays are such didactic methods that will facilitate and accelerate the transmission of knowledge to students, activate a process of mastering knowledge, teach them to undertake independent work with the given material, and enhance the productivity of educational process and teachers’ work. Such methods of studies can be realised on the basis of the use of information technologies in education. The basic problem is a requirement to develop methods and resources for support of the use of mobile technologies by elementary school students. Mobile technologies can make the learning process more interesting, answer the requirements of today, and give necessary information at the right time. In this model, the activity approach will be employed. The cognitive activity of a child will get organised in such a form that opens him or her for knowledge, so that learning becomes the main activity, as required by the discussed programmes. The article analyses the game models necessary for the education and development of children of elementary school age. The contents of mobile platform gaming models are revealed. The article also provides the classification of the proposed products that promote the learning and development of a child, the so-called soft skills and hard skills. The suggestions for using gaming models on different devices are given. The requirements for the use of gaming models of mobile platforms in the educational process are offered.
Zainteresowanie zintegrowaniem aplikacji mobilnych z edukacją będzie stale wzrastało. W dzi-siejszych czasach potrzebne są takie metody nauczania, które ułatwią i przyspieszą przekazywanie wiedzy uczniom, zaktywują proces opanowania wiedzy, nauczą samodzielnej pracy z materiałem, a także zwiększą efektywność nauczania i pracy nauczycieli. Takie metody nauczania mogą być reali-zowane dzięki wykorzystaniu w edukacji technologii informacyjnych. Podstawowym problemem jest wymóg opracowania metod i zasobów wsparcia użycia technologii aplikacji mobilnych w nauczaniu i uczeniu się z szkole podstawowej. Technologie mobilne mogą uczynić proces nauczania i uczenia się bardziej interesującym, spełniającym wymogi współczesnych czasów oraz dostarczającym ko-niecznych informacji we właściwym czasie. W opisywanym modelu wykorzystane jest podejście oparte na aktywności uczniów. Poznawcza aktywność dziecka ma zostać zorganizowana w takiej formie, by uczeń mógł się otworzyć na wiedzę, a uczenie się stało się główną aktywnością, zgodnie z wymogami programów. W artykule przeanalizowano modele gier potrzebnych w rozwoju i edu-kacji dzieci w szkole podstawowej. Przedstawiono treść platform do gier dla aplikacji mobilnych. W dokonanym przeglądzie zaproponowano klasyfikację proponowanych produktów, które promująuczenie się i rozwój dziecka, jego umiejętności określane jako kompetencje twarde i miękkie. Poda-no propozycje wykorzystania modeli gier dla różnego rodzaju urządzeń. W końcu przedstawiono wymogi dla wykorzystania modeli gier dla platform mobilnych w procesach edukacyjnych.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2018, 4, 1; 87-100
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola gier komputerowych we współczesnej przestrzeni edukacyjnej
The role of computer games in present-day educational space
Роль комп’ютерних ігор в сучасному освітньому просторі
Autorzy:
Puppel, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/956320.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
computer network
computer games
cyberspace
virtual educational space
present-day educational space
Opis:
The present article entitled ”The role of computer games in present-day educational space” presents a view that this space should be understood as realized in two dimensions: the physical dimension of the traditional school and in the virtual dimension, partly formalized in school conditions and partly realized outside the space of the school, that is, in the more comfortable conditions of the globalized cyberspace represented by the computer net. Such a radical enlargement of formal educational space is both inevitable and irrecoverable. In this way, the traditional Platonic system of education is further strengthened, despite some negative traits of such a tendency. The positive aspects of the dynamic changes accomplished in present-day educational space are duly emphasized.
Стаття «Роль комп’ютерних ігор в сучасному освітньому просторі» представляє погляд, згідно з яким ігровий простір сприймається як такий, що підлягає двом вимірам: виміру традиційної школи і виміру віртуальному. Віртуальний вимір як частина глобального кіберпростору набагато комфортніший. Наявність цього простору є неминучою. Таким чином, традиційна Платонівська система освіти є підкріплена багатьма позитивними особливостями віртуального простору.
Źródło:
Linguodidactica; 2014, 18; 157-169
1731-6332
Pojawia się w:
Linguodidactica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od zabawy słowem do czytania poezji. Holistyczne podejście do nauki języka polskiego jako odziedziczonego/drugiego wśród dzieci w wieku 5–9 lat
From language games to reading poetry. A holistic approach to teaching Polish as an inherited and second language to children aged 5 to 9
Autorzy:
Małyska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/511451.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
games
literary text
educational situation
learning to read
Opis:
The article author presents her own project of teaching Polish as an inherited or second language to children aged 5 to 9. It is based on the constructivist theory of teaching, Ingarden’s theory of literary work cognition and Polish literary texts. The essential part of this project is education through various games that systematize the material presented during each lesson. The author highlights the importance of enactive text cognition, passing from an object recognized through various senses to its symbolic representation, from literality to metaphor. The literary text becomes yet another source of language experience for children.
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2018, 2 (22) Glottodydaktyka wśród dzieci i młodzieży wobec wyzwań wielo-, transkulturowości i ruchów migracyjnych; 85-100
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Usage of Interactive Teaching Methods in L2 Classroom to Enhance Future Philologists’ Subjectness
Autorzy:
ARISTOVA, NATALIIA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455568.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
educational discussion
didactic games
debates
future philologists
subjectness
interactive teaching methods
higher education
higher education institution
Opis:
The author discusses the problem of eliciting and implementing interactive teaching methods in L2 classroom to enhance future philologists’ subjectness. The necessity to use interactive teaching methods such as educational discussion, didactic games, debates, ‘workshop’ method, partial-ly-inquisitive and research methods is theoretically grounded in the article.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 1; 53-57
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motivation with Game Elements in Education Mediated by E-Learning Resources
Autorzy:
Miškov, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084132.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
e-learning
flow
game-based educational principles
gamification
learning objectives
motivation and self-determination theory
online learning systems
teaching model
Opis:
We present a report from our preliminary research, which focused on the possibilities of implementing game elements into e-learning at university. We were interested in the attitudes and preferences of the students on the introductory course for the study of culture, where a questionnaire survey was conducted. We asked students what potential they see in the application of digital technologies in e-learning, what motivates them to study online and what advantages and limits of the educational principles of games they see in e-learning. Here we offer a description of the preliminary results that led to our next research steps. The questionnaire was distributed among students of two runs of the Introduction to the Study of Culture course at the Faculty of Social Studies of Masaryk University, who completed it after the final test. A total of 188 students submitted a completed form. These were bachelor students, usually in the first year of study, mostly women. We chose a freely available online tool for the analysis, our approach to data processing was non-mathematical at this stage. Nevertheless, we believe that it has enabled us to gain a direct and unmediated insight into the subject of our research. Mixed methods pragmatic rationalization of the research process traditionally refers to the complementarity of datasets and greater validity. Based on the findings, we recommend to educators and developers of the online learning environment how they could improve the design of e-learning in accordance with the needs and different learning styles of students.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 24-51
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Успішне застосування спортивних ігoр у системі фізичного виховання здобувачів – етап реалізації концепції розвитку вищої освіти
Successful Application of Sports Games in the System of Physical Education of Students – Stage of Implementation of the Concept of Development of Higher Education
Autorzy:
Антіпова, Жанна
Барсукова, Тетяна
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/16539020.pdf
Data publikacji:
2022-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
фізичне виховання
здобувачі вищої освіти
заведення вищої освіти
спортивні ігри
освітня програма з фізичного виховання
physical education
students
institutions of higher education
educational program in physical education
sports games
Opis:
The article is devoted to a new approach to the problem of rethinking the concept of development of the higher education system against the background of socioeconomic transformations in the country. A new look at the processes of transformation involves an innovative approach to the system of physical education: improving curricula. This approach is based on the introduction of new modern technologies in the educational process, as methods and techniques proposed by teachers of the Department of Physical Education. At the stage of reforming the higher education system, the requirements for the level of training of young professionals are growing: both literate and harmoniously developed and physically healthy specialists are needed, and the competencies gained as a result of training will contribute to functional professional tasks. The main tasks of legal institutions of higher education can be called the education of the individual, the formation and development of a young specialist who, having received professional knowledge, is ready to effectively implement them in accordance with the needs of modern society (Barsukova, Antipova, 2021). The discipline „Physical Education” at the National University „Odessa Law Academy” among other humanities disciplines forms the competencies of the profile aimed at studying the general laws of preserving and strengthening the health of the applicant, the formation of a harmoniously developed personality of young professionals (Golovchenko, 2001). In order to implement the main objectives of the discipline, the educational program for the preparation of applicants for higher education with a bachelor’s degree was revised. The existing curriculum in physical education is analyzed and evaluated.On the basis of the received data the correction of the maintenance of employment on physical training with the substantiation of introduction in educational process of the changes given by teachers is offered. The program is developed on the basis of laws and principles of physical education, legal documents that determine the order of higher education institutions and includes theoretical and practical teaching material. This program, according to the concept of development, is tailored to the wishes of applicants and has three main sections: Sports Games, Health Fitness, Rehabilitation Groups, each of which solves the main task of learning – physical development and rehabilitation of higher education. In this article we explore one of the most effective forms of motor activity of applicants – sports games. We have used sports games as a tool that promotes the quality of theoretical and practical skills of health, which provides students with successful mastery of professional knowledge (Krucevic, 2008).
Стаття присвячена новому підходу до проблеми переосмислення концепції розвитку системи вищої освіти на тлі соціально-економічних перетворень у країні. Новий погляд на процеси перетворення передбачає інноваційний підхід до системи фізичного виховання: удосконалення навчальних програм. Такий підхід ґрунтується на впровадженні у навчальний процес нових сучасних технологій; методів, запропонованих викладачами кафедри фізичного виховання. На етапі реформування системи вищої освіти зростають вимоги до рівня підготовки молодих фахівців: потрібні як грамотні, так і гармонійно розвинені та фізично здорові фахівці, отримані в результаті навчання компетенції сприятимуть виконанню функціональних професійних завдань. Головними завданнями юридичних установ вищої освіти можна назвати виховання особистості, формування та розвиток молодого спеціаліста, який, отримавши професійні знання, готовий ефективно реалізувати їх відповідно до потреб сучасного суспільства (Барсукова, Антіпова, 2021). Навчальна дисципліна «Фізичне виховання» у Національному університеті «Одеська юридична академія» серед інших гуманітарних дисциплін формує компетентності профілю, спрямовані на вивчення загальних закономірностей збереження та зміцнення здоров’я здобувача, формування гармонійно розвиненої особистості молодого спеціаліста (Головченко, 2001). З метою реалізації основних завдань дисципліни було переглянуто освітню програму підготовки здобувачів вищої освіти ступеня бакалавр. Проаналізовано та дано оцінку наявної навчальної програми з фізичного виховання. На підставі отриманих даних запропоновано корекцію змісту занять з фізичного виховання з обґрунтуванням впровадження у навчальний процес поданих викладачами змін. Програма розроблена на основі закономірностей та принципів фізичного виховання, нормативно-правових документів, що визначають порядок діяльності установ вищої освіти та включає теоретичний та практичний матеріал навчання. Ця програма, згідно з концепцією розвитку, складена з урахуванням побажань здобувачів та має три основні розділи: Спортивні ігри, Оздоровчий фітнес, Групи реабілітації, кожен з яких вирішує основне завдання навчання – фізичний розвиток та оздоровлення здобувачів вищої освіти. У статті ми досліджуємо одну з найдієвіших форм рухової активності здобувачів – спортивні ігри. Спортивні ігри ми застосували як засіб, що сприяє якісному засвоєнню теоретичних та практичних навичок здоров’я, що забезпечує здобувачам успішне оволодіння професійними знаннями (Круцевич, 2008).
Źródło:
Viae Educationis; 2022, 1; 92-99
2956-2856
Pojawia się w:
Viae Educationis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacja wobec kryzysu zaufania, wspólnotowości i autonomii – która edukacja i jaka?
Education in the face of crises of: trust, commonality and autonomy – what education?
Autorzy:
Łukaszewicz, Ryszard Maciej
Czerepaniak-Walczak, Maria
Radziewicz-Winnicki, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/1036285.pdf
Data publikacji:
2020-12-11
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
kryzysy oświatowe
reformy oświatowe
gry polityczne
anachroniczne interpretacje wczesnej edukacji
prowokacje edukacji alternatywnej
przyszłość szkoły
model narracyjny - Wrocławska Szkoła Przyszłości
educational crises
educational reforms
political games
alternative education provocations
future of the school
anachronistic interpretations of early school education
narrative model - Wrocław School of the Future
Opis:
Various attempts to solve crises, as well as the reform of education by the Ministry of National Education in Poland – are a constant promise of winners after losers. Another / new school should have been supported in the richness and diversity of the school’s innovations and experiments. There is an observable need for social and academic release of education alternatives by practicing them, and at the same time the need for humanistic alternatives (Irena Wojnar’s term) for education and school. Wrocław School of the Future, is the only example in the last twenty-five years that that better is possible.
Źródło:
Pedagogika i edukacja wobec kryzysu zaufania, wspólnotowości i autonomii; 98-115
9788323543039
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Balancing stable educational goals with changing educational technologies: challenges and opportunities
Autorzy:
Natividad, Gloria
Mayes, Robin
Choi, Jeong-im
Spector, J. Michael
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/425869.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
evaluation of new technologies in education
educational goals
the New Media Consortium's Horizon Report
the Roadmap for Education Technology
the European STELLAR project
the GaLA: Games and Learning Alliance
the IEEE Technical Committee on Learning Technology
The National Technology Leadership Coalition
Opis:
While considerable academic efforts have focused on integrating cutting-edge educational technologies into learning and instruction, it is not yet clear what effect the implementation of these technologies have had on enduring educational goals. This article reminds educations stakeholders that any plan for technology implementations should be based on serving broad educational goals. Regardless of how attractive cutting-edge technologies are, their application in education should be evaluated in light of enduring educational goals as summarized in the following: to develop responsible citizens who have basic knowledge and skills and who will become effective problem solvers and lifelong learners. This article reviews educational goals in several contexts to illustrate that while variations have evolved and many educational technologies have emerged, the basic educational goals have remained relatively stable. In reviewing the challenges and opportunities for emerging educational technologies, the basic argument herein is to begin with these basic educational goals rather than committing to the latest educational technological fad.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2015, 1 (58); 83-94
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-13 z 13

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies