- Tytuł:
- The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
- Autorzy:
- Klimczyk, Piotr
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
- Data publikacji:
- 2021
- Wydawca:
- Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
- Tematy:
-
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość - Opis:
- Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
- Źródło:
-
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043 - Pojawia się w:
- Polskie Forum Psychologiczne
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki