Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "World-building" wg kryterium: Temat


Tytuł:
O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
On the structure of gameworld in narrative video games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955348.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
allotopia
location
biome
anthrome
world-building
Opis:
The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 43-55
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ludotopia. O granicy świata gry
Ludotopia. On the Boundaries of the World of Games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036510.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
endgame
gameworld
storyworld
world-building
Assassin’s Creed: Odyssey
Opis:
The essay presents an overview of the possible meanings and applications of the newly-coined term ‘ludotopia’, i.e. a “dialectical entanglement of game and space” – which challenges the boundaries of two neighbouring worlds: storyworld and gameworld. Seeking to trace the limitations of a thus defined gaming space, the author proceeds by reflecting upon the end of the game, or, more precisely, the endgame, in order to reconcile it with a notion of horismós (ὁρισμός) popular in more hermeneutically aligned video game studies. While doing so, the paper delivers an analysis of Assassin’s Creed: Odyssey showing three distinct stages in which a ludotopia can be opened towards more advanced world-building: (1) exploration and map reveal; (2) synchronisation of intelligible tags; and (3) renewal of narrative motivation. Thanks to a world-centered approach to the interpreted video game, the essay addresses how players inhabit, traverse, explore, and understand the surrounding ludic reality, rather than focusing on video game mechanics or procedures that affect their gameplay. In the end, a precise distinction between the storyworld and gameworld is introduced in order to reevaluate the ways both terms overlap with the aforementioned interpretation of ludotopia.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 35; 347-364
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Second Death of Concept Albums World-Building and Unification Strategies in the Age of Streaming
Autorzy:
Merlini, Mattia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2122175.pdf
Data publikacji:
2021-11-21
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
concept album
world-building
narration
unification
album apps
streaming
playlists
Opis:
As the end of the album format is apparently drawing near due to the radical change in music consumption habits motivated by streaming services, artists and genres interested in creating musical works with meanings broader than those of single songs find themselves in a situation worth analysing. Despite all appearances and expectations, I argue that nowadays artists willing to create narrative, thematic or generally conceptual contexts for their songs are living in a potential second golden age of concept albums. Some attempts at keeping the (concept) album alive are more alike to an act of resistance, others creatively take advantage of the same means of communication used by their digital enemy, in order to create something unique and capable of taking the place of the supposedly doomed CD/lP format. They are often transmedial works, thus requiring an interdisciplinary analysis. In this paper, I offer an overview of the contemporary situation of the album format (and concept album more specifically) and finally propose a classification of four forms of contemporary musical world-building strategies, starting from a selection of emblematic case studies.
Źródło:
Interdisciplinary Studies in Musicology; 2021, 21; 57-73
1734-2406
Pojawia się w:
Interdisciplinary Studies in Musicology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Futuryści z MZO. Organizowanie się Ministerstwa Ziem Odzyskanych w czasie i przestrzeni
Futurists from the MZO: Self-Organisation of the Ministry of the Recovered Territories in Time and Space
Autorzy:
Ćwiek-Rogalska, Karolina
Mrzygłód, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38584333.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Slawistyki PAN
Tematy:
czasowość
przestrzenność
Ministerstwo Ziem Odzyskanych
„science fiction”
„world building”
osadnictwo
przyszłość
archiwum
temporality
spatiality
Ministry of the Recovered Territories
science fiction
world building
settlement
future
archive
Opis:
Among the tasks of the Ministry of the Recovered Territories, which existed in the years 1945–1949, was planning the development of former German territories incorporated into the post-war borders of Poland. In our article, we critically read the documents of the Ministry, concerning both the spatial organisation of settlement in the Recovered Territories – normative documents and reports of the Department for Settlement, as well as the efforts to acquire a building for the headquarters of the Ministry in Warsaw. We look at how the Ministry located itself in the space of Warsaw and we read this as a reflection of the process of the settlement in the Recovered Territories. We propose an intellectual game of reading how the legal and administrative order of formerly German territories was created and we show it as a strategy for designing a new socio-political reality in vein of science fiction thinking. By using such a category, we bring out the entangled temporalities of the project of the “Recovered Territories” and the Ministry itself, as well as the scale of social and political constructivism of the post-war transition period.
Do zadań Ministerstwa Ziem Odzyskanych, istniejącego w latach 1945–1949, należało planowanie zagospodarowania dawnych terenów niemieckich wcielonych w powojenne granice Polski. W naszym artykule poddajemy krytycznej lekturze dokumenty Ministerstwa, dotyczące zarówno organizacji przestrzennej osadnictwa na „Ziemiach Odzyskanych” – akty normatywne oraz sprawozdania Departamentu Osiedleńczego – jak i starań o pozyskanie budynku na siedzibę instytucji w Warszawie. Przyglądamy się, jak Ministerstwo lokowało się w przestrzeni stolicy i czytamy to jako odzwierciedlenie procesu zagospodarowywania „Ziem Odzyskanych”. Celem tekstu jest podjęcie gry intelektualnej, polegającej na odczytaniu kształtowania się porządku prawno-administracyjnego terenów poniemieckich jako strategii projektowania nowej rzeczywistości społeczno-politycznej w kluczu myślenia sciencefictionalnego. Dzięki użyciu takiej kategorii wydobywamy splątane czasowości projektu „Ziem Odzyskanych” i samego Ministerstwa oraz skalę konstruktywizmu społecznego i politycznego powojennej epoki przejściowej.
Źródło:
Acta Baltico-Slavica; 2022, 46
2392-2389
0065-1044
Pojawia się w:
Acta Baltico-Slavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości
Where Does the Open World End? On the Borders of Playable Reality
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040256.pdf
Data publikacji:
2021-09-20
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
otwarty świat
gra wideo
światotwórstwo
ludotopia
mapy
open world
video game
world-building
maps
Opis:
Artykuł Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości poświęcony jest analizie problemu światotwórczego związanego ze strategiami delimitowania obszaru otwartego świata oraz rolą granicy w zawężaniu zarówno pola eksploracji, jak i doświadczenia rozgrywki. Skorzystawszy z narzędzi dostarczanych przez kognitywną i transmedialną narratologię, jak również z badań empirycznych w obszarze wykorzystania map ciepła w badaniu eksplorowania świata gier wideo, autor stara się rozważyć, czy wykorzystanie fokalizacji oraz wiedzy o narracyjnym polu widzenia może przysłużyć się pogłębieniu doświadczeń imersywnych w eksploracji i zwiększeniu swobody dokonywania wyborów – aspektów kluczowych dla pełnej satysfakcji odbiorczej z prawdziwie otwartego świata. Tezy artykułu zilustrowane są analizami światocentrycznymi wybranych gier wideo (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis i innych). Celem analiz jest uwydatnienie najważniejszych komponentów otwartego świata gry i, co najistotniejsze, rozstrzygnięcie tego, do czego w gruncie rzeczy odnosić się może owo otwarcie.
This article addresses the issue of world-building as related to the strategies of delimiting the openness of the gameworld. Specifically, it treats of the role of a borderline that restricts both the range of exploration and the gaming experience. By using tools supplied by cognitive and transmedial narratology and by referring to empirical studies in thermal mapping of explorable game space, Krzysztof M. Maj inquires whether the use of focalization and of the knowledge of the narrative field of view can offer deepened immersive exploratory experiences and a greater freedom of choice – aspects crucial for the full enjoyment of a genuinely open world. Maj supports his theses with world-centered analyses of selected video games (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis and others). His goal is to emphasize the most crucial aspects of an open gameworld and, most importantly, to decide what this “openness” actually refers to.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2021, 18, 2; 1-15
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Silmarillion — allotopia J. R. R. Tolkiena w perspektywie ardologicznej
Silmarillion—J. R. R. Tolkien’s Allotopia From Ardological Perspective
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202404.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
allotopia
Tolkien
John Ronald Reuel Tolkien
Silmarillion
English literature
subcreation
world-building
Opis:
The article Silmarillion—J. R. R. Tolkien’s Allotopia From Ardological Perspective aims at outlining the methodology for studying Tolkien’s world-building project without the need of acknowledging the text-centered reading paradigm. Having differentiated tolkienology, as text-focused, philological studies, from ardology, understood as world-building studies, Maj deconstructs the use of Tolkienian’s “subcreation” in literary theory as far too indebted in the metaphysics of presence to establish a neutral framework for studying the process of constructing a fictional reality. With the examples from Silmarillion—perhaps the best instance of modern mythography, in no way resembling the narrative arc of a prototypical fantasy novel—the author builds up on the notion of “allotopia” as the world independent insofar to create its own ontologies, topographies, languages, philosophy, history, literature, art, or even physical artifacts—without the need of anchoring the overall creation in a metaphysical paradigm. Correspondingly, the text offers an insight to a number of theories in postclassical narratology or postmodern philosophy that may help in understanding the scale of Tolkien’s solemn contribution to the art of fantastic world-building.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 73-91
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wymiary transfikcjonalności
Facets of transfictionality
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039688.pdf
Data publikacji:
2019-04-16
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
transfictionality
intertextuality
world-building
narrative metalepsis
theory of fiction
narratology
postclassical narratology
Opis:
The article Facets of Transfictionality delivers a concise analysis of the newly-introduced narratological concept of “transfictionality” (put forward by Richard Saint-Gelais in the early 2000s). The author discusses the phenomenon as emerging on the border between the text-centred poetics of classical narratology and the world-centred poetics of postclassical narratology by use of Jan-Noël Thon’s and Marie-Laure Ryan’s project of “media-conscious narratology”. Defined as such, transfictionality allows the contemporary phenomena of retelling or cross-over to be described without the necessity of reproducing fan-made concepts and terms of such ilk, and instead rooting them in established theoretical constructs, such as narrative metalepsis. Consequently, the article illustrates the postclassical theory of narrative and the theory of literature with examples more common to media studies, with the aim being to emphasise Ryan’s thesis that transmediality is only a specific case of transfictionality, and that the latter is a far older and better acknowledged concept what is generally understood as the theory of fiction. Moreover, the text follows up on Saint-Gelais’ inspirations derived from Umberto Eco’s cultural semiotics and proposes to introduce an Eco-inspired concept of “xeno-encyclopaedic competence” in order to determine a specific recipient’s competence that allows them to move across not only media or texts but also imaginary worlds, which consequently become their fictional habitats.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2018, 30; 147-166
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Design of Imaginary Worlds. Harnessing Narrative Potential of Transmedia Worlds: The Case of Watchmen of the Nine
Autorzy:
Ciancia, Mariana
Piredda, Francesca
Venditti, Simona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964519.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Transmedia Design
World-building
Narratology
Narrative
Design Tool
Design Practice
Communication Design
Opis:
Today, more than ever, audiences are surrounded by imaginary worlds in which a wide variety of products and activities can be fully explored through multiple media windows. Imaginary worlds allow members of the audience to enter vicariously in the narrative space, spending a certain amount of time in speculative and explorative activities, experiencing the ‘possible world’ through the stories set within it. According to this, it is possible to differentiate between story and storyworld. While ‘stories’ are self-enclosed arrangements of causal events that come to an end in a certain period of time, ‘storyworlds’ are mental constructions shared between recipients and authors in which new storylines can be developed. This paper aims to discuss the implication of world-building activity for the design practice. Considering narratives and world-making practices as a matter of design, this essay will tackle the following question: how can a designer use the creation of storyworlds in his practice to activate new perspectives on specific contexts? In doing so, the first part of the essay is a brief summary of how imaginary worlds have evolved through the decades. Then, the second part is devoted to the presentation of the so-called Storyworld Canvas, one of the narrative design tools developed in our research group in order to support both storytelling practice and storyworld creation. Finally, the paper describes the project Watchmen of the Nine with the aim of analysing its storyworld from the perspective of the design domain, considering storytelling and world-building activities as ways to enrich the design practice.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 113-132
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światocentryczność fantastyki
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2080455.pdf
Data publikacji:
2021-12-23
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
światotwórstwo
allotopia
fantastyka
światocentryczność
fantasy
science fiction
world-building
fantastika
world-centeredness
fantasy studies
science fiction studies
Opis:
Artykuł wprowadza polskiego czytelnika w problematykę światocentryczności i zwrotu światocentrycznego we współczesnej teorii narracji. Nakreśliwszy kulturowe, ekonomiczne i transmedialne aspekty rzeczonego zwrotu, autor porusza problem dyskryminacji fantasy, science fiction oraz nurtów pokrewnych w akademickim piśmiennictwie teoretycznoliterackim XX i XXI wieku w Polsce. Celem tego jest przekierowanie uwagi teorii literatury na ignorowane dotąd aspekty twórczości artystycznej, takie jak choćby światotwórstwo (w miejsce fabułotwórstwa), imersja (w miejsce uważnego czytania) i performatywna światogra (w miejsce traktowania świata jako tła wydarzeń fabularnych). Wszystkie te zjawiska postuluje się włączyć w obręb postklasycznych studiów narratologicznych wykorzystywanych do analizy fantasy, science fiction oraz innych form fantastyki na przestrzeni różnych mediów.
The article introduces the reader to the phenomenon of the so-called world-centeredness as well as to the world-centered turn in contemporary narrative theory. Having delineated cultural, economic, and transmedial aspects of the turn in question, the author discusses the problem of academic discrimination against fantasy, science fiction, and similar genres in Polish literary theory of the 20th and 21st centuries. This aims for redirecting the focus of literary theory towards more neglected aspects of artistic production such as world-building (instead of storytelling), immersion (instead of closereading), and performatic worldplay (instead of backgrounding the diegetic world). All these new phenomena are suggested for inclusion in postclassical narrative studies applied to analysing fantasy, science fiction, and other forms of fantastika across the media.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2021, 9; 216-233
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
World-creating prop functions. Collectibles in The Last of Us dilogy as a source of knowledge about the past
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062526.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
props in video games
collectibles
The Last of Us
historical culture
world-building
gry wideo
rekwizyty w grach wideo
przedmioty kolekcjonerskie
kultura historyczna
światotwórczość
Opis:
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 40; 129-151
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wieżowiec One World Trade Center w Nowym Jorku – współczesny ekologiczny biurowiec o hybrydowej konstrukcji
Skyscraper One World Trade Center in New York City – the modern green office building with a hybrid structure
Autorzy:
Golasz-Szołomicka, Hanna
Szołomicki, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/390685.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
One World Trade Center
budynki wysokie
konstrukcja hybrydowa
budownictwo zrównoważone
high buildings
hybrid construction
sustainable building
Opis:
W artykule przedstawiono elementy analizy architektonicznej i konstrukcyjnej najbezpieczniejszego ekologicznego wieżowca świata One World Trade Center, symbolu Nowego Jorku zlokalizowanego na dolnym Manhattanie. Budynek poza oczywistym symbolicznym wymiarem mówiącym o przyszłości i nadziei jest pokazem najbardziej zaawansowanych technologii. Dzięki nim projekt 1WTC przewyższa wymagania norm budowlanych Nowego Jorku i wyznacza nowe standardy dla projektowanych budynków wysokościowych. Wieżowiec ma formę ośmiościanu opartą na prostopadłościennej podstawie, przypominającą naturalny kryształ. Wraz ze wzrostem wysokości jego krawędzie są ścięte skośnie co znacząco zmniejsza oddziaływanie wiatru i stanowi główny wyznacznik przy projektowaniu wieżowców w Nowym Jorku. Artykuł przedstawia zastosowane rozwiązania projektowe z punktu widzenia innowacyjnej architektury, konstrukcji, założeń urbanistycznych, elementów bezpieczeństwa i budownictwa zrównoważonego. Zespół projektowy zastosował najnowocześniejsze metody optymalizacji wydajności energetycznej budynku, usuwania odpadów i zanieczyszczeń, oszczędzania wody, jakości powietrza i redukcję wpływu zabudowy. One World Trade Center otrzymał złoty certyfi kat LEED jako budynek energooszczędny i dlatego stanowi ciekawy przypadek realizacji współczesnej myśli projektowej. Jako metodę badawczą autorzy artykułu przyjęli metodę obserwacyjną, porównawczą i krytyczną.
This article presents elements of architectural and structural analysis of the safest and most environmentally-friendly skyscraper of One World Trade Center, which is the new symbol of New York located in Lower Manhattan. This building apart from the obvious symbolic dimension of the future and hope is a showcase of the most advanced technology. Because of this, the 1WTC design exceeds New York’s building standards and sets new standards for new high-rise buildings. This skyscraper is an octahedron based on a rectangular base, resembling a natural crystal. As the height increases, its edges are chamfered, signifi cantly reducing the impact of the wind, which is a major determinant in the design of high-rise buildings in New York. The article presents design solutions from the point of view of innovative architecture, construction, urban design, security and sustainable building. The design team used state-of-the-art methods to maximize the effi ciency of the building, minimize waste and pollution, save water, improve air quality and reduce the impact of other buildings. One World Trade Center received the LEED Gold Certifi cate as an Energy-Effi cient Building.
Źródło:
Budownictwo i Architektura; 2018, 17, 3; 141-158
1899-0665
Pojawia się w:
Budownictwo i Architektura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
BIM jako narzędzie przyszłości w projektowaniu i rewitalizacji obiektów budowlanych
BIM as a tool for the future development and the revitalization of buildings
Autorzy:
Walczak, Z.
Szymczak-Graczyk, A.
Walczak, N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/161176.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Związek Inżynierów i Techników Budownictwa
Tematy:
budowla
BIM
modelowanie informacji o budynku
rozwój technologii
narzędzie projektowe
narzędzie rewitalizacji
stan aktualny
Świat
Polska
construction
building information modelling
technology development
design tool
revitalization tool
state of the art
World
Polska
Opis:
Technologie BIM coraz częściej i szerzej są wykorzystywane w Polsce w procesie projektowania i realizacji inwestycji. Korzyści płynące ze stosowania BIM są dostrzegane zarówno przez projektantów, jak i inwestorów. W artykule pokrótce przedstawiono technologie, podstawowe zagadnienia, definicje i standardy BIM. Przeanalizowano również stanu rozwoju i perspektyw wdrożenia BIM w Polsce.
BIM technology is increasingly and widely used in Poland in the design and realization of investments. The benefits of BIM are perceived by both designers and investors. The article briefly presents the technologies, basic concepts, definitions and standards for BIM. Also analyzed the state of development and perspectives of implementation of BIM in Poland.
Źródło:
Przegląd Budowlany; 2017, 88, 1; 20-26
0033-2038
Pojawia się w:
Przegląd Budowlany
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza technologii realizacji budynku wysokiego na przykładzie Shanghai Word Financial Center (SWFC)
Analysis of high-building technology on the example of the Shanghai World Financial Center (SWFC)
Autorzy:
Gwozdowski, B.
Błaszczyński, T.
Wdowicki, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/160755.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Polski Związek Inżynierów i Techników Budownictwa
Tematy:
budynek wysoki
Shanghai World Financial Center
projektowanie
technologia wykonania
optymalizacja
zarządzanie energią
efektywność ekonomiczna
badanie modelowe
transport pionowy
high building
designing
construction technology
optimization
energy management
model test
vertical transport
economic effectiveness
Opis:
Realizowane w dzisiejszych czasach budynki wysokie coraz częściej zaskakują nie tylko rozwiązaniami architektonicznymi, ale także nowatorstwem konstrukcyjnym i nowymi technologiami realizacji. Ambicje inwestorów sprawiają, że obiekty te sięgają coraz wyżej, a przy tym ich realizacja przebiega znacznie szybciej przy zachowaniu najwyższych standardów bezpieczeństwa. Aby to było jednak możliwe, trzeba dokonać szczegółowej analizy dostępnych technologii i wybrać optymalne rozwiązania.
The high buildings being built today are often surprising not only because of their architectural solutions, but also due to the innovations and new technologies used in construction. Investors' ambitions mean that these buildings are reaching ever increasing heights, and their construction proceeds at increasing speeds, while still maintaining the highest safety standards. However, to make this possible, it is necessary to make a detailed analysis of the available technologies and to select optimum solutions.
Źródło:
Przegląd Budowlany; 2012, R. 83, nr 3, 3; 23-31
0033-2038
Pojawia się w:
Przegląd Budowlany
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie informacji budowlanych w technologii BIM – rola modelu parametrycznego
Building information modeling in BIM technology – the role of the parametric model
Autorzy:
Januszkiewicz, Krystyna
Kowalski, Karol G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1403672.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
modelowanie informacji o budynku
BIM
model parametryczny
Dongdaemun Design Plaza
Centrum Kultury Światowej Abdulaziza
Seul
Korea Południowa
Arabia Saudyjska
Building Information Modeling
King Abdulaziz Center for World Culture
Seoul
South Korea
Saudi Arabia
parametric model
Opis:
W artykule przedstawiono technologię BIM (ang. Building Information Modeling) na tle historii rozwoju cyfrowych systemów modelowania informacji o budynku, zwracając uwagę na integrację branżową i rolę modelu parametrycznego. Na przykładzie dwóch zrealizowanych obiektów, takich jak Dongdaemun Design Plaza (DDP) w Seulu (2007–2014) projektu Zaha Hadid Architects oraz King Abdulaziz Centre for World Culture (ITHRA) w Dhahranie (2006–2017) projektu Snøhetta, objaśniono, jaki wpływ ma strategia opracowywania projektu realizacyjnego w systemach CAD/CAE/CAM na obiektowe modelowanie parametryczne sprzęgnięte z modelowaniem informacji o budynku. Istotne znaczenie mają tu przepływ danych i bezkonfliktowość w procesie wprowadzania zmian w modelach roboczych. Obecnie technologia BIM jest jedną z bardziej obiecujących technologii cyfrowych i wciąż jest udoskonalana na podstawie doświadczeń projektantów i wykonawców.
BIM (Building Information Modeling) technology is presented against the background of the history of development of digital building information modeling systems, paying attention to industry integration and the role of the parametric model. Using the example of two completed objects such as the Dongdaemun Design Plaza (DDP) in Seoul (2007–2014) by Zaha Hadid Architects and the King Abdulaziz Centre for World Culture (ITHRA) in Dhahran (2006–2017) by Snøhetta, it is explained how the CAD/CAE/CAM implementation design strategy has an impact on parametric object-based modeling coupled with building information modeling. The data flow and the non-conflicting nature of the process of introducing changes to the working models are important here. Today, BIM technology is one of the most promising digital technologies and is still being improved based on the experience of designers and contractors.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2020, 12, 4; 18-41
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wielka płyta na styku żelaznej kurtyny
Panel housing at the edge of the iron curtain
Autorzy:
Wojtkun, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/369279.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
ciężka prefabrykacja
wielka płyta
rywalizacja ideologiczna w Europie i na świecie
polskie mieszkalnictwo lat 70. i 80, wschodnio- i zachodnioniemieckie
heavy prefabrication
panel building
ideological rivalry in Europe and cross the world
Polish housing of 70s and 80s, Eastern Germany housing
Opis:
W niniejszym artykule podjęta została problematyka powstania i rozwoju budownictwa wielkopłytowego w odniesieniu do argumentów ideologicznych. Ten splot uwarunkowań sprawił, że przetrwało ono blisko cztery dziesięciolecia. W niektórych krajach wielka płyta stała się wręcz ikoną nowoczesnego mieszkalnictwa. Wszystko to pozwala nam dziś spojrzeć na nią nie tylko w świetle niedoskonałego pod względem architektonicznym tworzywa.
This article brings up problems of raising and development of panel housing in reference to ideological arguments. Such coincidence caused, that it has been lasting for 40 years. In some countries panel housing has become an icon of modern housing. Today we can look at these problems not only in the light of architecturally imperfect fabric.
Źródło:
Przestrzeń i Forma; 2011, 15; 475-484
1895-3247
2391-7725
Pojawia się w:
Przestrzeń i Forma
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies