Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Warszawski, K." wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Wstęp do komputerowego generowania koryta rzeki z wykorzystaniem systemu cząstek na potrzeby modelowania wirtualnego środowiska
Introduction to computer generation of a riverbed with use of the particle system for modelling the virtual environment
Autorzy:
Warszawski, K.
Zawadzki, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154313.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
System Cząstek
modelowanie terenu
Generowanie koryta rzeki
virtual reality
particle system
landscape modelling
riverbed generation
Opis:
Artykuł przybliża idee zastosowania systemu cząstek do automatycznego deformowania struktur terenowych. Za pomocą proponowanej metody można od podstaw ukształtować krajobraz jak i można jej użyć do deformacji wstępnie predefiniowanego ukształtowania terenu i wzbogacenia jego powierzchni o struktury przypominające formacje powstałe na skutek długotrwałego oddziaływania erozji hydrologicznej, tj. kanion czy koryto rzeki. Ze względu na krótki czas pracy algorytmu, który zbliżony jest do rzeczywistego, metoda pozwala na uzyskanie w rozsądnym czasie wybranych struktur terenowych również na typowych komputerach osobistych.
The paper deals with a method that applies the particle system to modify height-field based landscapes with generation of hydrological erosion like canyons or riverbeds. The authors present a construction of the particle system, its main attributes and its influence on the final product of the modelling process. Performance of the particle-based algorithm is close to real-time, thus it offers the opportunity for fast terrain surface modifications, which enable selected landscapes to be rendered in real-time on typical desktop computers [6, 7]. The main data structure of the modelled terrain is typical height-field, based on a two dimensional array. Each cell represents the altitude at a coordination point defined by rows and columns of this array. This kind of landscape data structure enables fast and simple implementation of the terrain deformation and can be rendered in any virtual reality systems. In the paper there are discussed the basic problems of landscape hydrological erosion deformations and there is proposed a fast alternative to the algorithms based on Computational Fluids Dynamic (CFD) or rainfall erosion [9, 11]. The proposed method is not intended to simulate physically the erosion process but to focus on its results for exploitation in virtual environments in on-line visualisations.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2009, R. 55, nr 7, 7; 464-466
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie środowisk wirtualnych w X3D
Modelling Virtual Environments in X3D
Autorzy:
Zawadzki, T.
Warszawski, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154339.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
grafika trójwymiarowa
wielokąt
X3D
virtual reality
three-dimensional graphics
polygon
Opis:
Artykuł dotyczy tematu tworzenia nieistniejących już w rzeczywistości obszarów miejskich przy wykorzystaniu rozszerzalnego języka modelowania wirtualnej rzeczywistości (X3D). Omówione zostaną techniki optymalizacji oraz modelowania obiektów 3D w kontekście wymagań sprzętowych. Poruszony zostanie aspekt tworzenia sceny z uwzględnieniem jej realizmu: sposoby nadawania obiektom możliwości interakcji z użytkownikiem, kolizje obiektów, oświetlenie sceny, animacja ruchu roślin, drzew oraz nieba. Opisane zostaną techniki generowania dźwięku za pomocą sensorów, które pozwalają na stworzenie narracji w scenie. Efektem finalnym będzie przedstawienie wizualizacji dawnego miasta Zielonej Góry połączonej z możliwością nawigacji w czasie rzeczywistym.
The paper deals with reconstruction of non-existing city landscapes with use of an extended language of modelling virtual reality X3D (Extensible 3D). There are discussed some problems of technical optimisation and modelling of 3D objects in context of system recommendations. The aspects of creating scenes including realism: ways of giving objects ability to interact with the user, object collisions, lighting and shadows, movement of plants, trees and the sky are considered as well. The problem described is illustrated by visualization of Zielona Góra old town, which enables the user to explore and move through virtual scenes in real-time. The information on the old town was received from the XVIII century model of Zielona Góra exhibited at the Museum of Zielona Góra [5]. Another information on monuments was found in historical books of Zielona Góra old town [2, 3, 4]. Application of many techniques of optimisation improved the efficiency of displaying the world. At the beginning of construction of virtual models it was important not to use excessive polygons. Another optimisation technique was to create optimal models using node LOD (Level of Detail) that helped to improve efficiency rendering and not to loose realism of the presented virtual objects (Fig. 2). One of important stages of the project was to give objects the ability of interaction with the user. The project was created by means of the hybrid technique that joins a manual technique which is implementation of the code X3D language to a notepad and a program technique which uses existing tools (Cinema_4D, Avatar Studio). The Viewpoint nodes help to create better navigation, which improves the process of exploration of a virtual town (Fig. 4). Creating virtual reality environments based on architectural visualization is a very hard and time-consuming task because the structure of these objects is complex and the system limits must be taken into consideration. The aim of the work was reached. The final application is a reconstruction of Zielona Góra old town that lets the user to explore and move throughout the virtual scenes (Fig. 5).
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2009, R. 55, nr 7, 7; 467-469
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies