Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gaming disorder" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Unmasking a potential crisis: An exploration of gaming addiction and depression in adolescents and young adults through a cross-sectional survey
Autorzy:
Samaranada, Vimukthi Asahara
Perera, Shishanthi Anuradha
Kanchana, Koralage Tanika Gayani
Griffiths, Mark D
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29432045.pdf
Data publikacji:
2023-12
Wydawca:
Towarzystwo Pomocy Doraźnej
Tematy:
Gaming disorder
gaming addiction
videogames
depression
Sri Lanka
Opis:
INTRODUCTION: Gaming disorder is defined as a pattern of gaming behaviour characterised by impaired control over gaming, prioritisation of gaming over other activities to the point where gaming takes precedence over other interests and daily activities, and persistence or escalation of gaming despite negative consequences. Given the increasing global interest in videogames, particularly among adolescents and young adults, this study investigated the prevalence of gaming disorder and its associated factors among Sri Lankan adolescents and young adults, with a focus on factors associated with gaming addiction. MATERIALS AND METHODS: A cross-sectional survey was conducted involving 401 Sri Lankan adolescents and young adults who played video games, through an anonymous online survey using snowball sampling. The survey comprised four sections: demographic data, influencing factors for game playing, the seven-item Game Addiction Scale and a validated depression scale (nine-item Patient Health Questionnaire). SPSS IBM (version 27) was used for data analysis, which includes means, standard deviations, frequencies, percentages, Pearson’s correlation and chi-square tests. RESULTS: A total of 401 gamers participated, comprising adolescents (10-18 years; 9.5%) and young adults (19-35 years; 90.5%). The majority were non-gaming addicts (71.57%), and among the gaming addicts, 8.48% were classified as monothetic gaming addicts, while 19.5% were classified polythetic gaming addicts. Slightly more males were game addicts (52.63%) than females. There was a low positive correlation between videogame addiction and depression (r=0.321). More than half of the sample believed that visual triggers (58.6%) and frequent reward systems (56.1%) influenced their gameplay. There was a significant association (p <0.05) between gaming addiction and the three observed characteristics: visual triggers, audio triggers, and frequent rewards. CONCLUSIONS: Just under one-tenth of the study population sampled was classified as having a gaming addiction, with males having a slightly higher prevalence than females. The positive correlation between gaming disorder and depression suggests a consequential and potentially life-threatening outcome, wherein depression emerges as a serious consequence of addiction to gaming. When the structural characteristics of videogames, such as auditory, visual and frequent reward systems were considered, game addicts were more influenced by them.
Źródło:
Critical Care Innovations; 2023, 6, 4; 34-47
2545-2533
Pojawia się w:
Critical Care Innovations
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Young Adults in Virtual Reality (VR). Factors Contributing to, VR Games Addiction
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45145877.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
young adults
gaming disorder
virtual reality (VR)
VR games
addiction
DSM-5 classification
Opis:
The article presents the results of research carried out among 1086 respondents who, according to the DSM-5 classification, qualify for the group affected by Internet gaming disorder. The aim of the survey was to collect data on the frequency and forms of VR use, as well as the factors determining the choice of virtual reality by young adults. In the course of statistical analyses, the Chi-square test, and Cramer's V interpretation were used. The collected data show that virtual reality presented with VR goggles is more attractive and absorbing than traditional computer games displayed on a monitor screen. The Chi-square test of independence and the study of the strength of the relationship showed among others that: there is a strong relationship between consciously controlling the time spent on VR games and gender (p<0.05; V = 0.514) or age (p<0.05; V = 0.611); cancelling meetings with friends to play VR games and gender (p<0.05; V = 0.673) or education (p<0.05; V = 0.567). Most respondents (50.8 per cent), classified as a group at risk of problematic use of VR games play VR games from 2 to 4 hours a day. Young adults not comply with the rules of digital hygiene, they are also characterized by low awareness of the risks arising from the use of games. Meanwhile, uncontrolled infatuation with VR can lead to addiction, which needs to be discussed and warned against. Special attention and preventive measures should be given to young men.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 23-32
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uzależnienie od gier internetowych – opis badania i propozycja korekty postaw
Internet gaming disorder – a description of the research and a proposal to correct improper attitudes
Autorzy:
Cyrklaff-Gorczyca, Magdalena
Kruszewski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/565591.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Bialska Nauk Stosowanych im. Jana Pawła II w Białej Podlaskiej
Tematy:
uzależnienie od gier internetowych
uzależnienie od gier
uzależnienie behawioralne
studenci
architektura informacji
zarządzanie informacją i bibliologia
biblioteki
profilaktyka uzależnień
psychologia mediów
internet gaming disorder
gaming disorder
behavioral addiction
students
information architecture
information management and bibliology
libraries
addiction prevention
media psychology
Opis:
Wstęp. Celem artykułu jest przedstawienie badań potencjalnych determinant uzależnienia od gier internetowych. Materiał i metody. Badanie przeprowadzono wśród grupy 98 studentów kierunków architektura informacji (AI) oraz zarządzanie informacją i bibliologia (ZIB) na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu. Sondaż wykonano skróconym Kwestionariuszem do Badania Uzależnienia od Gier Internetowych. Następnie wskazano, jaką rolę powinny pełnić biblioteki w obliczu tego problemu. Wyniki i wnioski. Studenci AI wykazują podobne zaangażowanie w granie jak studenci ZIB. 10 respondentów odczuwało silną potrzebę codziennego grania, a 3 studentki ZIB oraz 1 studentka AI mają zawsze lub często bezskuteczne próby poradzenia sobie z ograniczeniem czasu grania. Trzy z nich wymagają wsparcia profesjonalistów w tym zakresie. Oprócz tego, pewną rolę uzupełniającą wobec pracy terapeutów zajmujących się problemem uzależnienia, posiadają instytucje usługowe, działające w obszarach kultury i edukacji, w tym biblioteki.
Introduction. The aim of the article is to present research on potential determinants of gaming disorder. Material and methods. The survey was conducted among a group of 98 students of information architecture (AI) and information management and bibliology (ZIB) in the Nicolaus Copernicus University in Toruń. Next, role the libraries in facing the problem was shown. The study was carried out using a shortened Questionnaire for Internet Addiction Research. Results and conclusions. AI students show similar involvement in playing games as students of ZIB. 10 respondents felt a strong need to play every day, and 3 ZIB students and 1 AI student have always been or often are ineffective in coping with the problem of limiting their playing time. Three of them require the support of professionals in dealing with this.
Źródło:
Rozprawy Społeczne; 2018, 12, 4; 46-55
2081-6081
Pojawia się w:
Rozprawy Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internet Gaming Disorder Among Polish Adolescents: A Latent Profile Analysis of Disorder Symptoms
Internet Gaming Disorderwśród polskiej młodzieży – analiza profili latentnych symptomów zaburzenia
Autorzy:
Kotyśko, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763424.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
zaburzenie korzystania z gier internetowych
gry
adolescenci
analiza profili latentnych
symptomy
internet gaming disorder
games
adolescents
latent profile analysis
symptoms
Opis:
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD). Celem badania było ustalenie, jakie profile można wyodrębnić wśród nastolatków z dwóch polskich województw na podstawie występowania dziewięciu symptomów IGD. W badaniu wzięło udział 623 uczniów (57,9% chłopców) ze szkół podstawowych (klasy V–VII) i gimnazjum (klasy II i III), którzy zadeklarowali granie w gry wideo. Do pomiaru IGD wykorzystano The Internet Gaming Disorder Scale 9 – Short Form (IGDS9-SF), a pozostałe zmienne uwzględnione w badaniu pozyskano za pomocą własnej ankiety. Przeprowadzona analiza profili latentnych wszystkich symptomów IGD pozwoliła na wyodrębnienie czterech profili określonych jako: Bezproblemowi gracze, Doświadczający objawów odstawienia i uciekający, Doświadczający negatywnych konsekwencji i uciekający oraz Zaabsorbowani i uciekający. Ucieczka od negatywnych emocji była symptomem, który ujawniał się w każdej grupie. Istotne różnice między profilami odnotowano dla kontroli czasu grania przez rodziców oraz płci, natomiast nie ze względu na fazę rozwoju. Czas poświęcany na granie różnicował przede wszystkim profil bezproblemowych graczy od pozostałych grup. Dalsza analiza występowania symptomów IGD wśród młodych graczy jest niezbędna do zrozumienia specyfiki tego zjawiska we wspomnianej grupie.
Gaming is an activity enjoyed by adolescents, but it can be associated with the risk of developing Internet Gaming Disorder (IGD). The aim of the study was to determine what profiles can be distinguished among adolescents from two Polish voivodeships based on the presence of the nine IGD symptoms. The study included 623 students (57.9% boys) from elementary schools (years V–VII) and junior high schools (years II and III) who declared that they played video games. To measure IGD, The Internet Gaming Disorder Scale 9 – Short Form (IGDS9-SF) was used; the other variables in the study were obtained using a self-administered questionnaire. A latent profile analysis of all IGD symptoms distinguished four profiles, defined as Problem-Free Players, Experiencing Withdrawal Symptoms and Escaping, Experiencing Negative Consequences and Escaping, and Preoccupied and Escaping. A symptom regarding escape from negative emotions was revealed in each group. Significant differences between the profiles were noted for parental control of gaming time and gender, but not for developmental stage. Time spent gaming primarily differentiated the profile of Problem-Free Players from the other groups. Further analysis of the prevalence of IGD symptoms among young players is necessary to better understand the phenomenon in this population.
Źródło:
Studia Paedagogica Ignatiana; 2023, 26, 2; 145-166 (eng); 145-169 (pol)
2450-5358
2450-5366
Pojawia się w:
Studia Paedagogica Ignatiana
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem
Youth and Video Games – Motives, Emotions and Problems Related to Gaming
Autorzy:
Kotyśko, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1810849.pdf
Data publikacji:
2020-12-28
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
gry komputerowe
młodzież
zaburzenie korzystania z gier internetowych
motywacja do grania
video games
youth
internet gaming disorder
motivation to play
Opis:
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego. Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
This article analyzes the phenomenon of using computer games by young people. The aim of the own study was to learn and analyze the motives, emotions and problems related to the involvement of youth in gaming. The research method used was the diagnostic survey and the technique used was collective interview. The study involved 316 students from primary school (from the fifth to seventh grade) and junior high school (second and third class) from the Warmian-Masurian and Kuyavian-Pomeranian Voivodships. The results of the study show that students motivate to play, above all, the desire to entertain and enjoy playing, but games are also a way for them to counteract boredom. Participants also pointed out utilitarian motives related to games, such as the opportunity to acquire new competences or learn new skills. Young people experience mainly positive emotions while playing, but a significant number of students indicate that they feel anger during and after playing. The participants were able to characterize the person who, in their opinion, uses games excessively.
Źródło:
Roczniki Pedagogiczne; 2020, 12, 3; 95-110
2080-850X
Pojawia się w:
Roczniki Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies