Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "awatar" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Różnojęzyczność gier wideo a sytuacja gracza. Rozpoznanie wstępne
Autorzy:
Majkowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/639265.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
studia nad grami, różnojęzyczność, Bachtin Michaił, awatar, gracz
Opis:
Video Games Heteroglossia and Player Situation: Initial DiagnosisThe aim of this paper is to create initial frame for possible translation of Bakhtinian key concept of heteroglossia into video game analysis. Although devised to describe specifics of the novel and tightly-knitted to its material, social and historical aspects, can be also seen as possible framework for description of other non-homogenic texts, such as cinema or, in this case, digital game. The opportunity to employ the concept of heteroglossia is rooted in game studies tradition, very eager to single out various layers, or parts of the game itself. Such perspective not only opens venue for concluding two-decade long quarrel over the importance of various game components for understanding the phenomenon – it can be also instrumental in describing the social background and ideology of gamers, understand as particular culture, and depicting the position and role of the player during the very act of the gameplay. It can be also seen as an introduction to the understanding cultural significance and role of the video game.
Źródło:
Wielogłos; 2015, 3(25)
2084-395X
Pojawia się w:
Wielogłos
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kultura filozoficzna w wybranych środowiskach nowych mediów
Philosophical culture in the selected environments of new media
Autorzy:
Branicki, Wacław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1596963.pdf
Data publikacji:
2017-03-31
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
spotkanie
dialog
wspólnota
awatar
Second Life
meeting
dialogue
community
avatar
Opis:
Kultura filozoficzna stanowi środowisko umożliwiające powstanie re lacji dialogicznej między mistrzem i uczniem. Istotnym elementem tego fenomenu jest również możliwość powstania wspólnoty ludzi równych i wolnych, dla których głównym celem życiowym jest dąże nie do prawdy. Ze względu na presję ekonomiczną współcześnie trud no jest znaleźć taką przestrzeń.W pierwszym punkcie została przedstawiona charakterystyka kul tury filozoficznej. W drugiej części zaprezentowano próbę wykreo wania takiego środowiska w Internecie. Jest to Academia Electronica, która jest jednostką zajmującą się edukacją filozoficzną w przestrzeni Second Life.Jest to miejsce, gdzie każda osoba może bezinteresownie podzielić się swoją wiedzą filozoficzną. Ma ono znaczną wartość dla budowa nia kultury filozoficznej. W trzeciej części wskazałem, że ogranicze niem tego środowiska jest brak bezpośredniej obecności. Z tego po wodu nie może tutaj powstać relacja dialogiczna, w której zachodzi przekaz wartości egzystencjalnych.
Philosophical culture is an environment that enables the creation of dialogic relationship between master and pupil. An important element of this phenomenon is also the possibility of establishing a community of equal and free people, whose main aim in life is the pursuit of truth. Due to economic pressure today is hard to find such a space.The first point was the characterization of philosophical culture. The second part presents an attempt to create such an online environ ment. This is the Academia Electronica, which is a unit dedicated to philosophical education in the space of Second Life.It is a place where each person can selflessly share their philosophi cal knowledge. It has a significant value for the building of philosophi cal culture. In the third part, I pointed out that the limitation of this environment is the lack of direct presence. For this reason, dialogical relationship in which there is a transfer of existential values can not be created in this environment.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2017, 16, 1; 57-70
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Academia Electronica – Vision, Experiment, Future
Autorzy:
Ostrowicki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127701.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
virtual world
virtual community
reality
avatar
open university
świat wirtualny
wirtualna społeczność
realność
awatar
uniwersytet otwarty
Opis:
The paper shows the history of the Academia Electronica – a virtual department of the Jagiellonian University, which has been in operation since 2007 in Second Life 3D graphic environment. The contributor focused on the transformation it underwent and problems which have been addressed for 14 years. Three aspects of the analysis have been identified with the first one concerning the philosophy of virtuality, the second – teaching in the 3D graphic environment, and the third one revealing the social importance of an open university. This text is autobiographic, which means that it includes short memories on a number of events related to the development of the Academia Electronica as a university alongside the contributor’s personal reflections based on his long staying in the Second Life world.
Artykuł przedstawia historię Academia Electronica – wirtualnej części Uniwersytetu Jagiellońskiego, działającej od 2007 w Second Life. Zaprezentowano przemiany jakim Academia podlegała oraz zarysowano problematykę, która była poruszana w niej na przestrzeni 14 lat. Wyszczególniono trzy wątki analizy, z których pierwszy dotyczy filozofii rzeczywistości wirtualnej, drugi prowadzenia dydaktyki w środowisku graficznym 3d oraz trzeci, związany ze społecznym znaczeniem otwartego uniwersytetu. Tekst jest autobiograficzny, w tym znaczeniu zawiera krótkie wspomnienia dotyczące szeregu zdarzeń, tak związanych z rozwojem Academia Electronica jako uniwersytetu, jak również osobistych refleksji wynikających z długotrwałego przebywania w świecie Second Life.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2022, 58; 111-124
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tożsamość człowieka w erze zapośredniczenia. Awatary w teatrze życia cyberrealnego
Personal Identity in the Era of Remote Living. Avatars in the Theatre of Cyberreal Life
Autorzy:
Kuczyński, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31231901.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Avatar
Cyberspace
persönliche Identität
soziale Medien
avatar
cyberspace
personal identity
social media
awatar
cyberprzestrzeń
tożsamość osobowa
media społecznościowe
Opis:
Artykuł traktuje o kwestiach związanych z partycypacją człowieka w cyberprzestrzeni w kontekście zagadnienia tożsamości osobowej oraz wyzwań związanych z technologicznym zapośredniczeniem komunikacji. Horyzont badawczy wyznacza przy tym zagadnienie teatralności życia; akcent położony zostaje na znaczenie autoekspresji i autokreacji oraz wpływu otoczenia społecznego na jednostkę. Technologie cyfrowe stworzyły nowe warunki autoprezentacji, umożliwiając jednostkom kształtowanie ich tożsamości w bardziej zdecentralizowany i fragmentaryczny sposób. Omówione zostają takie aspekty cyfrowego uobecnienia, jak: warunki awataryzacji, relacja awatar–użytkownik oraz zapośredniczone środki ekspresji. Artykuł sugeruje, że jednym z głównych wyzwań, przed którymi stoją ludzie w świecie zapośredniczonym cyfrowo, jest utrzymanie spójnego poczucia siebie. Wymaga to przyjęcia bardziej zniuansowanych i wieloaspektowych ujęć tożsamości osobowej, które uwzględniają uwikłanie jednostki w relacyjność (z samą sobą, z jej awatarami oraz z innymi ludźmi).
Der Artikel befasst sich mit Fragen der Teilnahme des Menschen im Cyberspace im Zusammenhang mit der Frage nach der persönlichen Identität und den Herausforderungen, die sich durch die technologische Vermittlung von Kommunikation ergeben. Der Forschungshorizont wird durch die Frage nach der Theatralität des Lebens bestimmt; der Schwerpunkt liegt auf der Bedeutung des Selbstdarstellung und der Selbstgestaltung sowie auf dem Einfluss des sozialen Umfelds auf das Individuum. Die digitalen Technologien haben neue Bedingungen für die Selbstdarstellung geschaffen, die es dem Einzelnen ermöglichen, seine Identität auf stärker dezentralisierte und fragmentierte Weise zu gestalten. Es werden solche Aspekte der digitalen Präsenz wie die Bedingungen der Avatarisierung, die Avatar-Nutzer-Beziehung und die vermittelten Ausdrucksmittel besprochen. Der Artikel legt nahe, dass eine der größten Herausforderungen für Menschen in einer digital vermittelten Welt darin besteht, ein kohärentes Selbstbewusstsein zu bewahren. Dies erfordert eine Annahme von differenzierteren und facettenreicheren Ansätzen zur persönlichen Identität, die die Verstrickung eines Individuums mit der Relationalität (mit sich selbst, mit ihren Avataren und mit anderen Menschen) mit einbezieht.
The article deals with issues related to human participation in cyberspace in the context of the problem of personal identity and the challenges associated with remote forms of communication. The research perspective is based on the notion of the theatricality of life, in matters such as self-expression and self-creation as well as with regard to social coexistence. Digital technologies gave rise to new opportunities for self-representation, enabling individuals to shape their identities in more decentralized and fragmented ways. The article focuses on aspects of digital presence such as conditions of avatarization, the avatar-user relationship, and digital forms of self-expression. The article suggests that one of the main challenges people face in a digitally mediated world is to maintain a coherent sense of self. It requires embracing a more nuanced and multifaceted understanding of personal identity, which takes into account the individual’s entanglement in relationality (with oneself, with one's avatars, and with other people).
Źródło:
Kultura i Wartości; 2023, 35; 219-236
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ja, mój awatar czy moje ciało? O związkach oceny ciała graczy RPG z kreowaną postacią w grze
Me, My Avatar or My Body? The Relationship Between the Body Esteem Of Rpg Players and the Created Character in the Game
Autorzy:
Łubianka, Beata
Długosz, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062577.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
awatar
ocena ciała
kreator postaci
gry RPG
badania eksploracyjne
avatar
body assessment
character creator
RPG games
exploratory research
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza związku oceny własnego ciała dokonanej przez osobę grającą w grę RPG z wyglądem tworzonej przez nią postaci w kreatorze tej gry. Przeprowadzono badanie eksploracyjne z zastosowaniem dwóch kwestionariuszy: Skali Oceny Ciała autorstwa Franzoi i Shields (1984) w polskiej adaptacji Lipowskiej i Lipowskiego (2013) oraz autorskiego narzędzia do Oceny Ciała Postaci. Przebadane zostały 122 osoby w wieku od 18 do 39 lat, w tym 52 kobiety i 70 mężczyzn. Wyniki badań wykazały istotne statystycznie korelacje w grupie mężczyzn w zakresie podobieństwa oceny własnego ciała do tworzonej postaci w grze RPG. Oznacza to, że im wyżej mężczyźni oceniali swoje ciało w zakresie atrakcyjności fizycznej, masy ciała i kondycji fizycznej, tym bardziej postacie tworzone przez nich w grze RPG cechowały się podobieństwem do nich. Artykuł stanowi zachętę do eksploracji zagadnienia kreatorów postaci gier RPG.
The aim of this article is to analyze the relationship between the assessment of RPG player’s own body and the appearance of the character created by the player in the wizard of this game. An exploratory study was carried out using two questionnaires: the Body-Esteem Scale by Franzoi and Shields (1984) in the Polish adaptation of Lipowska and Lipowski (2013) and the authentic Characters Body Assessment. 122 participants aged 18 to 39 were examined: 52 women and 70 men. The results of the study indicated statistically significant correlations in the male group in terms of similarity of the assessment of their bodies to the created character of the RPG game. The higher the men rated their bodies regarding physical attractiveness, body weight and physical condition, the more the characters they created in the game were similar to them. The article is an encouragement to explore the issue of game creators.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 65-79
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie potencjałów mózgowych P300 do sterowania awatarem
Implementation of P300 potentials for controlling an avatar
Autorzy:
Majkowski, A.
Kołodziej, M.
Rak, R. J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154837.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
BCI
interfejs mózg-komputer
sygnały EEG
potencjał P300
awatar
brain-computer interface
EEG
P300 potential
avatar
Opis:
W artykule przedstawiono system BCI umożliwiający sterowanie awatarem w wirtualnym świecie gry Second Life z wykorzystaniem potencjału mózgowego P300. Do budowy systemu autorzy wykorzystali ogólnodostępne oprogramowanie BCI2000 oraz własne oprogramowanie umożliwiające sterowanie zewnętrzną aplikacją poprzez symulację naciśnięć przycisków klawiatury. Użytkownik w komfortowy sposób może sterować kierunkiem ruchu awatara. System jest uniwersalny i po drobnych modyfikacjach pozwala na sterowanie dowolnym urządzeniem. Docelowo autorzy chcą wykorzystać autorskie oprogramowanie do sterowania kierunkiem ruchu wózka inwalidzkiego.
In the paper there is presented a BCI system which enables control of avatar movement in the virtual world of the Second Life game. The system consists of two PCs connected via LAN. On the first computer the BCI200 system was launched with a modified Dochin board (Fig. 5). The interface enables choosing the direction of avatar movement (forward, backward, right, left). Next, the BCI2000 system sends the information about the avatar movement direction via UDP / IP protocol to the second computer. On that computer a program created by the authors is running. Its task is to receive information about the movement direction, and then to send the appropriate commands, in the form of simulated keystrokes, to the game. The program was written in C # (Visual Studio 2005). An important advantage of the proposed interface is that a user does not have to learn the proper generation of the EEG signal. With only one calibration session it was possible to collect features of P300 potential for a user and correctly train the classifier. The system is universal and after minor modifications can control any device. Ultimately, the authors want to use the software to control the direction of wheelchair movement.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2012, R. 58, nr 4, 4; 352-354
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Quality of service in local government units and digital exclusion of elderly people - example from implementing the Avatar project
Jakość usług w jednostkach samorządu terytorialnego i cyfrowe wykluczenie osób starszych - przykład z realizacji projektu Avatar
Autorzy:
Nowakowska-Grunt, Joanna
Dziadkiewicz, Michał
Olejniczak-Szuster, Katarzyna
Starostka-Patyk, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2149924.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Częstochowska
Tematy:
jakość usług
wykluczenie cyfrowe osób starszych
metoda Servqual
wirtualny asystent
awatar
service quality
digital exclusion of elderly people
Servqual method
virtual assistant
avatar
Opis:
The aim of the research conducted as part of the presented article is to present the expectations of seniors in terms of service in local government units and the resulting needs for the use of modern digital solutions contributing to the improvement of their quality of life, together with digital exclusion, which was the basis for the research in the creation and implementation of the Avatar project effects. The article presents research on the assessment of the quality of service in the office, supplemented with practical solutions in the form of a virtual assistant for the elderly, which in turn improved the level of service in the perception of older people. The article uses the Servqual methodology to determine the level of satisfaction of older people with service in the office and indicates the limitations related to digital exclusion in these people, as well as the effects related to supporting the elderly through an avatar - a virtual assistant.
Celem badań przeprowadzonych w ramach prezentowanego artykułu jest przedstawienie oczekiwań seniorów w zakresie obsługi w jednostkach samorządu terytorialnego i wynikających z nich potrzeb w zakresie wykorzystania nowoczesnych rozwiązań cyfrowych przyczyniających się do poprawy ich jakości życia, wraz z wykluczeniem cyfrowym, które było podstawą badań w zakresie tworzenia i wdrażania efektów projektu Avatar. W artykule przedstawiono badania dotyczące oceny jakości obsługi w biurze, uzupełnione praktycznymi rozwiązaniami w postaci wirtualnej asystentki dla osób starszych, co z kolei poprawiło poziom obsługi w percepcji osób starszych. W artykule wykorzystano metodologię Servqual do określenia poziomu zadowolenia osób starszych z obsługi w biurze oraz wskazano ograniczenia związane z wykluczeniem cyfrowym u tych osób, a także efekty związane ze wsparciem osób starszych poprzez awatara - wirtualnego asystenta.
Źródło:
Polish Journal of Management Studies; 2021, 23, 2; 335--352
2081-7452
Pojawia się w:
Polish Journal of Management Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“You Can’t Opt Out”: The Inescapability of Virtuality in Joshua Ferris’s To Rise Again at a Decent Hour
Autorzy:
Czerwiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1807436.pdf
Data publikacji:
2019-10-23
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
wirtualność; awatar; self; świadomość; technological unconscious; tożsamość; przetwarzanie rozpowszechnione; technologia ubierana; rzeczywistość; obecność
virtuality; avatar; self; consciousness; technological unconscious; identity; ubiquitous computing; wearable technology; reality; presence
Opis:
“Nie możesz się wypisać” — nieuniknioność wirtualności w powieści Joshuy Ferrisa Wstać znowu o ludzkiej porze W artykule poddano analizie sposób, w jaki powieść Joshuy Ferrisa Wstać znowu o ludzkiej porze odzwierciedla coraz większą rolę odgrywaną przez wirtualność w kształtowaniu ludzkiej świadomości. Artykuł podejmuje próbę dowiedzenia, że w dobie zjawiska przetwarzania rozpowszechnionego, możliwego dzięki technologii komputerów ubieranych, wirtualność staje się nieodłącznym elementem fenotypu człowieka. W efekcie self może być rozumiane jako twór polegający zarówno na rzeczywistości fizycznej, jak i wirtualnej w celu tworzenia świadomości, która jest tworem dynamicznym, podlegającym nieustannym modyfikacjom. Ponadto, wskutek transparentności oraz wszechobecności technologii komputerów ubieranych proces ten wydaje się być nieświadomym dla jednostki, a więc również nieuniknionym i nieodwracalnym.
The paper looks at how Joshua Ferris’s To Rise Again at a Decent Hour reflects the increasing importance of virtuality in shaping human identity. It argues that in the age of ubiquitous computing, facilitated by wearable technology, the virtual has become an intrinsic part of human phenotype. Consequently, the self can be construed as a construct relying both on the real and the virtual for creating identity, which is a dynamic entity undergoing unceasing modifications. Additionally, due to the transparency and omnipresence of wearable technology the process appears to be unconscious to an individual and, therefore, inevitable and irreversible.
Źródło:
Roczniki Humanistyczne; 2017, 65, 11; 109-121
0035-7707
Pojawia się w:
Roczniki Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life
Educational Aspects of Virtual Worlds. The Application of Second Life
Autorzy:
TOPOL, PAWEŁ
KOWALEWSKI, WOJCIECH
MOKWA-TARNOWSKA, IWONA
LESZCZYŃSKI, PIOTR
KOŁOWSKA-GAWIEJNOWICZ, MIROSŁAWA
SIATKOWSKI, IDZI
REN-KURC, ANNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455032.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
awatar
edukacja
kształcenie zdalne
nauka języka
wirtualna turystyka
statystyka Second Life
virtual worlds
3D virtual environments
avatar
education
distant education
language learning
virtual tourism
Second Life statistics
Opis:
Artykuł koncentruje się na trójwymiarowych środowiskach wirtualnych i ich funkcjonalności edukacyjnej na przykładzie świata Second Life. Wbrew opiniom pojawiającym się od czasu do czasu w literaturze przedmiotu światy wirtualne 3D nie odchodzą w przeszłość, przynajmniej nie w sektorze edukacyjnym. Autorzy artykułu próbują to wykazać, przedstawiając różne aspekty Second Life w zastosowaniach dydaktycznych, naukowych, a także kulturowo-poznawczych. Tytułem wprowadzenia została przedstawiona konstrukcja logiczna światów wirtualnych. Następnie zostały przybliżone wybrane aspekty infrastruktury i nawigacji w świecie wirtualnym. Odrębna część poświęcona jest wątkowi polskiemu, a mianowicie polskim wyspom, co zostało poparte krótką analizą statystyczną z perspektywy użytkownika. W kolejnej części zostały omówione afordancje świata wirtualnego 3D na przykładzie nauki języków obcych. Jest tam mowa o edukacji językowej na przykładach zarówno nieformalnych i okazjonalnych, jak i zinstytucjonalizowanych i sformalizowanych. Autorzy zwracają też uwagę na wirtualne realizacje obiektów i miejsc o charakterze kulturalnym lub turystycznym. Artykuł wieńczy krótka analiza opinii na temat światów wirtualnych typu Second Life oparta na literaturze przedmiotu.
The article focuses on three-dimensional virtual environments and their educational functionality, on the example of Second Life. As opposed to some opinions raised in the literature recently, 3D virtual worlds are not passe yet, at least in the educational sector. The authors of the article attempt to support the thesis above and present different aspects of Second Life in educational, scientific, cultural and cognitional applications. To begin with, a logical construction of virtual worlds is given. Then, some infrastructural and navigational characteristics is presented. The next part of the article is devoted to Polish spots in Second Life, which is supported with some statistics and user analysis. Then, some affordances of 3D virtual worlds are discussed with reference to foreign language learning. Some examples are given of informal and occasional language learning as well as formalized an institutionalized language education. The following part is devoted to virtual tourism and popular spots to visit in Second Life. Finally, general opinions on the values and limitations of 3D worlds are compiled, based on the literature.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 2; 262-277
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies