Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Analiza wyposażenia gospodarstw domowych w powiatach ziemskich Podkarpacia w sprzęt ICT

Tytuł:
Analiza wyposażenia gospodarstw domowych w powiatach ziemskich Podkarpacia w sprzęt ICT
Using gamification factors in building applications forpublic use
Autorzy:
Szura, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/547975.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
zarządzanie ryzykiem
technologie ICT
ryzyko informatyczne
niezawodność
risk management
ICT
IT risk
reliability
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2013, 36; 7-22
1898-5084
2658-0780
Język:
polski
Prawa:
Wszystkie prawa zastrzeżone. Swoboda użytkownika ograniczona do ustawowego zakresu dozwolonego użytku
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Artykuł przedstawia uzyskane wyniki badań dotyczące wyposażenia gospodarstw domowych w wybrane rodzaje sprzętu ICT. Przedstawiono również wpływ na badane wskaźniki (ocena współzależności cech) dwóch czynników: dochodu netto na 1 osobę oraz typu miejsca zamieszkania. Prezentowane badania mogą być wykorzystane do budowy indeksów rozwoju społeczeństwa informacyjnego w badanych powiatach i porównań z innymi obszarami.

Recently, along with the increase of the role of various social media, a new trend in the field of software design appeared – gamification, which main goal is to increase the user engagement while working with the software. By definition, gamification means using the mechanics and techniques known from various kinds of games (including board games, role-playing or computer games) in order to increase user’s involvement in performing various types of activities in non-gaming context, especially if those activities are considered boring or routine. Gamification is an interesting trend, which – if applied correctly – many have a positive impact on both improving the user experience and his commitment into performing the task. However, gamification cannot be treated as a remedy for all the problems of user-application relationships. Poorly designed application or its interface can significantly affect the user (player) willingness to participate in (use) it. This article is an attempt to analyse this phenomenon, especially concerning its usage in building public use applications.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies