Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration

Tytuł:
Real-Life Frustration from Virtual Worlds: The Motivational Potential of Frustration
Autorzy:
Balážiková, Magdaléna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485073.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
behaviour
digital games
frustration
locus of control
motivation
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 1; 56-68
2585-8599
Język:
angielski
Prawa:
Wszystkie prawa zastrzeżone. Swoboda użytkownika ograniczona do ustawowego zakresu dozwolonego użytku
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
The presented paper offers a short general introduction to frustration followed by a discourse on frustration as an integral part of gaming experience with the core distinction between positive in-game frustration and negative at-game frustration. The potential of frustration to increase motivation to play, emotional engagement and immersion is outlined. The paper includes comprehensive research using the means of a questionnaire (n=159) and content analysis (n=327) identifying types of frustrating situations in games, perceived sources of frustration, the behavioural impact of frustration and the relationship between locus of control and ascribed source of frustration. Results showed toxic behaviour as a leading cause of frustration. The most common declared behavioural output of frustration caused by the toxic behaviour of other players was quitting a game for a certain amount of time. Frustration showed the most motivational potential within the category of frustrating situations related to gamers e.g. being stuck in a part of the game, losing, not succeeding, etc. At-game frustration concerns mainly the category called the “game itself”. Most often the game was blamed for insufficiencies in game mechanics or game design, malfunctioning and technical issues within the game. The presented research did not show a statistically significant association between the source of frustration and a participant’s locus of control. The paper has potential in terms of game design and research of emotion, motivation or immersion.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies