Nowatorska metoda gamifikacji błędów oraz faktów w praktyce szkolnej – kilka słów o jej wdrożeniu w kontekście podtrzymywania uwagi uczniów An innovative method of gamification of errors and facts in school practice – a few words about its implementation in the context of maintaining students’ attention
Cel. Równoważenie deficytu uwagi uczniów dzięki zastosowaniu najnowszej metody aktywizującej w nauczaniu – gamifikacji błędów i faktów (uwzględniającej dysfunkcje uczniowskie). Metody. Wśród metod badawczych w badaniach społecznych wykorzystano ankietę internetową o zasięgu międzynarodowym oraz drugą – o zasięgu ogólnopolskim – w grupach dla osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) oraz wśród graczy na Facebooku. Wyniki. Stworzono dwa autorskie algorytmy postępowania motywacyjnego nauczycieli: algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów silnych psychicznie, oparty na klasycznym algorytmie twórców gier komputerowych oraz algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów słabych psychicznie, oparty na nowoczesnym algorytmie twórców gier komputerowych. Wnioski. Wykazano, że kłopoty ze zrozumieniem tekstu wynikają z deficytu uwagi uczniów, co stanowi obecnie już problemem całego pokolenia cyfrowego. Poziom ogólnego skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 25,13% oraz w grupie respondentów bez SPE–31,89%. Współczynnik utraty skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 8,2% oraz w grupie bez SPE–9,95%. Nietypowość ujęcia tematu polega na stworzeniu autorskiej metody wyliczenia współczynników: poziomu ogólnego skupienia uwagi oraz utraty skupienia uwagi. Stworzono autorską metodę aktywizującą w nauczaniu – gamifikację błędów i faktów (uwzględniającą dysfunkcje uczniowskie).
Aim. Balancing the attention deficit of students, thanks to the use of the latest activating method in teaching - gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions). Methods. Among the research methods in social research, an international internet survey was used and another nationwide survey in groups dealing with SEN (special educational needs) and gamers on Facebook. Results. Two proprietary algorithms of teacher’' motivation were created: an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally strong students, based on the classic algorithm of computer game developers, and an algorithm for maintaining attention and motivation for mentally weak students, based on a modern algorithm for computer game developers. Conclusion. It has been shown that problems with understanding the text result from the deficit of students' attention is now a problem for the entire digital generation. The level of general attention in the group of respondents with SEN was 25.13% and in the group of respondents without SEN – 31.89%. The rate of loss of attention in the group of respondents with SEN was 8.2% and in the group without SEN – 9,95%. The unusual approach to the topic consists of creating an original method of calculating the coefficients: the level of general attention and the loss of attention. An original method of activating teaching was created – gamification of errors and facts (taking into account student dysfunctions).
Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies
Informacja
SZANOWNI CZYTELNICY!
UPRZEJMIE INFORMUJEMY, ŻE BIBLIOTEKA FUNKCJONUJE W NASTĘPUJĄCYCH GODZINACH:
Wypożyczalnia i Czytelnia Główna: poniedziałek – piątek od 9.00 do 19.00