Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Generating Layout for Complex Cave-like Levels with Schematic Maps and Cellular Automata

Tytuł:
Generating Layout for Complex Cave-like Levels with Schematic Maps and Cellular Automata
Autorzy:
Antoniuk, Izabella
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27323140.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Instytut Informatyki Technicznej
Tematy:
cellular Automata
computer games
diamond-square
procedural cave generation
procedural level generation
schematic maps
Źródło:
Machine Graphics & Vision; 2023, 32, 2; 45--65
1230-0535
2720-250X
Język:
angielski
Prawa:
Wszystkie prawa zastrzeżone. Swoboda użytkownika ograniczona do ustawowego zakresu dozwolonego użytku
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Abstract. In this paper an algorithm for creating cave-like, user-guided layout is presented. In applications such as computer games, underground structures offer unique challenges and interesting space for player actions. Preparation of such areas can be time consuming and tiresome, especially during the design process, when many ideas are often scrapped. Presented approach aims at improving this process. Schematic input is used so the user can quickly define the general layout. Cave system is divided into levels and tiles - easily-parallelizable modules for the following method stages. Cellular automata are used to extend initial system sketch with interesting shapes while the diamond-square algorithm spreads the final terrain heights. Each stage uses the results of the previously performed operations as input, providing space for alterations. Input maps can be reused to obtain different variations of the same system. The final structure is represented as a 3D point cloud. Chosen representation supports multilevel systems and can be used either as a base for further algorithms, or as a final mesh. The presented approach can be easily incorporated into game design process, while visualizing initial layouts and speeding up preparation of unique, interesting and challenging game spaces for the players to traverse.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies