W artykule przedstawiono przykład wykorzystania prosumpcji w rozwijaniu konsumenckiej innowacyjności. Prosument (student) został włączony w procesy innowacyjne polegające na przedstawieniu sposobów udoskonalenia gry komputerowej udostępnionej jako jedna z metod aktywizujących wykładu e-learningowego. Artykuł zawiera podsumowanie wyników badań prowadzonych od 2005 roku. Łącznie za pośrednictwem platformy econet zebrano 43 komentarze. Podczas wykładów zgromadzono wiedzę studentów zainteresowanych problematyką rozwoju dotychczasowej gry lub stworzenia jej nowej wersji. Podsumowując, można stwierdzić, że istnieje możliwość kreowania za pośrednictwem e-learningu konsumenckiej innowacyjności. Prosumpcja jest szansą na kreowanie innowacyjnych pomysłów. Stwarza szansę powodzenia innowacji (w przedstawionym eksperymencie powstania nowej lub poprawionej wersji gry) dzięki lepszemu dopasowaniu produktów do oczekiwań konsumentów. Sprzyja również tzw. współtworzeniu, ponadto wzrostowi znaczenia już nie eksperta, a człowieka odkrywcy.
Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies
Informacja
SZANOWNI CZYTELNICY!
UPRZEJMIE INFORMUJEMY, ŻE BIBLIOTEKA FUNKCJONUJE W NASTĘPUJĄCYCH GODZINACH:
Wypożyczalnia i Czytelnia Główna: poniedziałek – piątek od 9.00 do 19.00