Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej

Tytuł:
Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej
Games and gamification systems as a modern tools in university education
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198078.pdf
Data publikacji:
2016-11-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja
gra
grywalizacja
przedsiębiorczość
education
game
gamification
initiative
Źródło:
Horyzonty Wychowania; 2016, 15, 34; 231-244
1643-9171
2391-9485
Język:
polski
Prawa:
CC BY-NC-ND: Creative Commons Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  

RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies